20-11-2010 15:33
nWoDowa Mechanika Walki #4
W działach: Almanach, RPG, WoD | Odsłony: 46
Dzisiejszy wpis sponsorują literki I jak idiota i H jak 'humanista'. Jedno i drugie zdecydowanie odnosi się do osób odpowiedzialnych za mechanikę nWoDu oraz jej testowanie - dzięki czemu mamy kfiatki z dzisiejszego wpisu.
Problem szósty – celowanie pozostaw Leonowi a.k.a. Red-dota używa tylko idiota
Celowanie pozwala nam dodać do trzech kości do puli ataku (po jednej za turę celowania) oraz wykorzystać celowniki laserowe i optyczne (zmniejszając kary za zasięg o 2 - w zależności od zasięgu). Pięć kości więcej do pierwszego strzału w optymalnych warunkach to przyjemna premia, jednak jest jedno ale. Możemy zostać wykryci i wtedy jeśli cel poruszy się przed nami tracimy całą premię, zaskoczenie i w ogóle jest kiepsko. Szanse na to są różne w zależności którą ze sprzecznych ze sobą mechanik używamy - zazwyczaj jednak bardzo marne (wyjątkiem jest mechanika dla pro zabójców z GotV). Szczytem wszystkiego jest celownik laserowy (World of Darkness, strona 141) przy którym cel oraz _ktoś_w_jego_okolicy_ może rzucić sobie na Wits+Composure i jeden sukces powoduje, że z zaskoczenia nici. Czyli dzieje się to prawie zawsze - mamy wtedy tylko nadzieję, że nasza inicjatywa jest wyższa i strzelimy chociaż z premią +1.
Z drugiej strony możemy po prostu oddać dwa strzały – jeden z zaskoczenia, drugi zaś już normalnie, zamiast ryzykować jeden strzał, który może, ale nie musi mieć premię. Przyczyna jest dość prosta – w prawie każdym przypadku dwa strzały to więcej kości niż jeden strzał z premią za celowanie, więc jest to zdecydowanie bardziej opłacalne.
OK, jeśli jesteśmy prawdziwym zawodowcem (jeden ze stylów walki - Sniping, strony 212-213 Armory) – wtedy celowanie rzeczywiście staje się przydatne i niebezpieczne dla naszych ofiar, nawet ekstremalnie niebezpieczne. Trzeba by być strasznym sadystą, żeby na graczach użyć kombinacji tego i zasad z GotV - można wymordować całą drużynę bez zbytnich szans na reakcję z ich strony. Cóż, zawsze mogli wziąć Danger Sense ;)
A na serio - o powalonych stylach walki i innych powiązanych z nimi atutach z różnych dodatków będzie później. To chyba temat na cały wpis albo i dwa, tak wiele przegięć i błędów tam jest.
Problem siódmy – bo każdy normalny człowiek jest berserkerem
Z niewielkiego wyboru taktyk podczas walki warto zwrócić szczególną uwagę na trzy. Unik oferuje nam podwojenie Obrony, szarża pozwala wykonać pełen ruch i zaatakować, zaś Pełen atak oferuje nam premię +2 jednak kosztem obrony.
Jeśli nie mamy żadnych mocy (nadnaturalnych lub Atutów), które są od niego bardziej opłacalne, i nasza Obrona wynosi 2 lub niżej, to zawsze warto wykonywać pełen atak. To proste:
*Przy Obronie 1, my zyskujemy 2 kości, przeciwnik zaś tylko jedną.
*Przy Obronie 2, my zyskujemy 2 kości, przeciwnik również dwie, ale po naszym ataku może już mieć modyfikatory ujemne.
*Jeśli walczymy z kilkoma przeciwnikami (co zmniejsza nam Obronę przed kolejnymi) to warto również zastanowić się nad pełnym atakiem.
*Również jeśli walczymy z dobrze wyszkolonym przeciwnikiem (wiele Atutów z Armory albo innych dodatków pozwala ominąć Obronę przeciwnika) to warto się zastanowić nad tą opcją – dostaniemy 2 kości, a przeciwnik i tak by nas pewnie pozbawił Obrony jakąś chytrą sztuczką.
Jeśli zaś nasza obrona jest wyższa, to istnieje realna szansa że zaistnieje następny problem.
Problem ósmy – strzelanina w środku huraganu
Kolejny problem wpływający na szybkość walki i nieskuteczność ataków bierze się z licznych (i czasem dość wysokich) modyfikatorów ujemnych, które potrafią wysokością dorównać puli ataku.
W przypadku walki wręcz największym problemem jest wysoka Obrona – przy bójce na pięści Obrona w wysokości 4 sprawia, że większość przeciwników zredukowana jest do rzutu szansy. Dodając do tego pancerz dość szybko utrudnia się życie nawet wprawnym zabijakom czy uzbrojonym przeciwnikom. A wysoka Obrona i Unik jak doświadczenie pokazuje czynią postać praktycznie nietykalną w starciach.
Przy broni palnej Obrona w większości przypadków jest pomijana, jednak zamiast niej pojawiają się liczne modyfikatory ujemne – zasięg, osłona, ciemności, deszcz...wcale nie jest lepiej, jeśli nie mamy naprawdę wysokiej puli.
Przykład:
Dwóch komandosów (Siła 4, Broń Biała 4, specjalizacja w nożach i premia z noża +2 dają w sumie pule ataku równą 11) walczy ze sobą na noże w księżycową noc – pomimo bardzo wysokich puli, kurtki które noszą (Pancerz 1), ich refleks (Obrona 4) oraz ciemności (modyfikator -2) sprowadzają to do 4 kości. Na szybką walkę nie ma co liczyć, zwłaszcza że w momencie jak jeden z nich zostanie ciężej ranny i zacznie się wycofywać, koncentrując tylko na obronie to jego przeciwnik nie będzie w stanie uczynić mu dużej krzywdy – jego pula zostanie sprowadzona do 0 kości.
Dygresja
Oczywiście absolutnym killerem w starciach wręcz jest gaz pieprzowy. Na tej przebiegłej mechanice prosty atak nim (Dex + Athletics -1 - Obrona) z jednym sukcesem nabija przeciwnikowi -5 do wszystkich akcji do końca sceny. W efekcie w praktyce eliminuje go z walki. Zabawka jest darmowa i ma 3 strzały.
Niesamowicie zabawna jest kwestia, że zdecydowanie niegroźny gaz pieprzowy albo nawet łzawiący daje większe kary niż bycie solidnie pobitym (-3), jest nie do odparcia i jedyną ochroną przed nimi jest maska pgaz albo bycie truposzem.
Z własnego doświadczenia bym się z tym zdecydowanie nie zgodził ;)
Aha - no i normalnie na pieprzówkę sporo osób jest zdecydowanie odporna, zaś łzawiący kiepsko działa na pijaków/naćpanych/pewien % społeczeństwa. Na szczęście nie w nWoDzie - tu mamy wunderwaffe ;)
Tyle złośliwości na dziś. Rozwiązań żadnych nie będzie, bo każdy z tych problemów jest częścią czegoś bardziej złożonego.
OK, dla gazu pieprzowego można dać proste - ograniczyć modyfikator do 5-Stamina albo nawet lepiej, pozwolić na rzut obronny (Stamina + ew. Toxin Resistance czy Strong Lungs) i dać karę 0/-2 (albo -2/-4 dla łzawiącego). Ew. można korzystać z przekombinowanych zasad toksyczności z dodatków.
O głupotach przy wyborze większej broni palnej, chwytaniu innych w walce i problemie z popełnieniem samobójstwa - w następnym odcinku.
Problem szósty – celowanie pozostaw Leonowi a.k.a. Red-dota używa tylko idiota
Celowanie pozwala nam dodać do trzech kości do puli ataku (po jednej za turę celowania) oraz wykorzystać celowniki laserowe i optyczne (zmniejszając kary za zasięg o 2 - w zależności od zasięgu). Pięć kości więcej do pierwszego strzału w optymalnych warunkach to przyjemna premia, jednak jest jedno ale. Możemy zostać wykryci i wtedy jeśli cel poruszy się przed nami tracimy całą premię, zaskoczenie i w ogóle jest kiepsko. Szanse na to są różne w zależności którą ze sprzecznych ze sobą mechanik używamy - zazwyczaj jednak bardzo marne (wyjątkiem jest mechanika dla pro zabójców z GotV). Szczytem wszystkiego jest celownik laserowy (World of Darkness, strona 141) przy którym cel oraz _ktoś_w_jego_okolicy_ może rzucić sobie na Wits+Composure i jeden sukces powoduje, że z zaskoczenia nici. Czyli dzieje się to prawie zawsze - mamy wtedy tylko nadzieję, że nasza inicjatywa jest wyższa i strzelimy chociaż z premią +1.
Z drugiej strony możemy po prostu oddać dwa strzały – jeden z zaskoczenia, drugi zaś już normalnie, zamiast ryzykować jeden strzał, który może, ale nie musi mieć premię. Przyczyna jest dość prosta – w prawie każdym przypadku dwa strzały to więcej kości niż jeden strzał z premią za celowanie, więc jest to zdecydowanie bardziej opłacalne.
OK, jeśli jesteśmy prawdziwym zawodowcem (jeden ze stylów walki - Sniping, strony 212-213 Armory) – wtedy celowanie rzeczywiście staje się przydatne i niebezpieczne dla naszych ofiar, nawet ekstremalnie niebezpieczne. Trzeba by być strasznym sadystą, żeby na graczach użyć kombinacji tego i zasad z GotV - można wymordować całą drużynę bez zbytnich szans na reakcję z ich strony. Cóż, zawsze mogli wziąć Danger Sense ;)
A na serio - o powalonych stylach walki i innych powiązanych z nimi atutach z różnych dodatków będzie później. To chyba temat na cały wpis albo i dwa, tak wiele przegięć i błędów tam jest.
Problem siódmy – bo każdy normalny człowiek jest berserkerem
Z niewielkiego wyboru taktyk podczas walki warto zwrócić szczególną uwagę na trzy. Unik oferuje nam podwojenie Obrony, szarża pozwala wykonać pełen ruch i zaatakować, zaś Pełen atak oferuje nam premię +2 jednak kosztem obrony.
Jeśli nie mamy żadnych mocy (nadnaturalnych lub Atutów), które są od niego bardziej opłacalne, i nasza Obrona wynosi 2 lub niżej, to zawsze warto wykonywać pełen atak. To proste:
*Przy Obronie 1, my zyskujemy 2 kości, przeciwnik zaś tylko jedną.
*Przy Obronie 2, my zyskujemy 2 kości, przeciwnik również dwie, ale po naszym ataku może już mieć modyfikatory ujemne.
*Jeśli walczymy z kilkoma przeciwnikami (co zmniejsza nam Obronę przed kolejnymi) to warto również zastanowić się nad pełnym atakiem.
*Również jeśli walczymy z dobrze wyszkolonym przeciwnikiem (wiele Atutów z Armory albo innych dodatków pozwala ominąć Obronę przeciwnika) to warto się zastanowić nad tą opcją – dostaniemy 2 kości, a przeciwnik i tak by nas pewnie pozbawił Obrony jakąś chytrą sztuczką.
Jeśli zaś nasza obrona jest wyższa, to istnieje realna szansa że zaistnieje następny problem.
Problem ósmy – strzelanina w środku huraganu
Kolejny problem wpływający na szybkość walki i nieskuteczność ataków bierze się z licznych (i czasem dość wysokich) modyfikatorów ujemnych, które potrafią wysokością dorównać puli ataku.
W przypadku walki wręcz największym problemem jest wysoka Obrona – przy bójce na pięści Obrona w wysokości 4 sprawia, że większość przeciwników zredukowana jest do rzutu szansy. Dodając do tego pancerz dość szybko utrudnia się życie nawet wprawnym zabijakom czy uzbrojonym przeciwnikom. A wysoka Obrona i Unik jak doświadczenie pokazuje czynią postać praktycznie nietykalną w starciach.
Przy broni palnej Obrona w większości przypadków jest pomijana, jednak zamiast niej pojawiają się liczne modyfikatory ujemne – zasięg, osłona, ciemności, deszcz...wcale nie jest lepiej, jeśli nie mamy naprawdę wysokiej puli.
Przykład:
Dwóch komandosów (Siła 4, Broń Biała 4, specjalizacja w nożach i premia z noża +2 dają w sumie pule ataku równą 11) walczy ze sobą na noże w księżycową noc – pomimo bardzo wysokich puli, kurtki które noszą (Pancerz 1), ich refleks (Obrona 4) oraz ciemności (modyfikator -2) sprowadzają to do 4 kości. Na szybką walkę nie ma co liczyć, zwłaszcza że w momencie jak jeden z nich zostanie ciężej ranny i zacznie się wycofywać, koncentrując tylko na obronie to jego przeciwnik nie będzie w stanie uczynić mu dużej krzywdy – jego pula zostanie sprowadzona do 0 kości.
Dygresja
Oczywiście absolutnym killerem w starciach wręcz jest gaz pieprzowy. Na tej przebiegłej mechanice prosty atak nim (Dex + Athletics -1 - Obrona) z jednym sukcesem nabija przeciwnikowi -5 do wszystkich akcji do końca sceny. W efekcie w praktyce eliminuje go z walki. Zabawka jest darmowa i ma 3 strzały.
Niesamowicie zabawna jest kwestia, że zdecydowanie niegroźny gaz pieprzowy albo nawet łzawiący daje większe kary niż bycie solidnie pobitym (-3), jest nie do odparcia i jedyną ochroną przed nimi jest maska pgaz albo bycie truposzem.
Z własnego doświadczenia bym się z tym zdecydowanie nie zgodził ;)
Aha - no i normalnie na pieprzówkę sporo osób jest zdecydowanie odporna, zaś łzawiący kiepsko działa na pijaków/naćpanych/pewien % społeczeństwa. Na szczęście nie w nWoDzie - tu mamy wunderwaffe ;)
Tyle złośliwości na dziś. Rozwiązań żadnych nie będzie, bo każdy z tych problemów jest częścią czegoś bardziej złożonego.
OK, dla gazu pieprzowego można dać proste - ograniczyć modyfikator do 5-Stamina albo nawet lepiej, pozwolić na rzut obronny (Stamina + ew. Toxin Resistance czy Strong Lungs) i dać karę 0/-2 (albo -2/-4 dla łzawiącego). Ew. można korzystać z przekombinowanych zasad toksyczności z dodatków.
O głupotach przy wyborze większej broni palnej, chwytaniu innych w walce i problemie z popełnieniem samobójstwa - w następnym odcinku.