» Blog » nWoDowa Mechanika Walki #2
02-11-2010 06:54

nWoDowa Mechanika Walki #2

W działach: Almanach, RPG, WoD | Odsłony: 29

Dzisiaj dodam parę słów o problemie, który dało się zauważyć już w podanym wczoraj przykładzie. Mianowicie chodzi o traktowanie HPków w nWoDzie.

Problem drugi – to tylko rana powierzchowna
Większość postrzałów mechanicznie kończy się stosunkowo niegroźnie dla postaci, a o śmierci od jednego postrzału możemy zapomnieć, jeśli po drugiej stronie lufy nie znajduje się jakiś mechaniczny przepak. Wszystko bierze się z prostej kalkulacji – trzy kości w puli statystycznie przekładają się na pojedynczy sukces (czyli jedną ranę). Przeciętna postać ma około 6 kości (2 rany), a nawet operator z GROMu, który właduje nam serię z kałasza z kilku metrów (16 kości puli ataku) nie powinien zadać nam więcej niż 5-6 ran po wypruciu całego magazynka.
W przypadku, gdy warunki nie są idealne (patrz Problem 6, o którym niedługo) sytuacja przedstawia się jeszcze mniej 'realnie' (i mniej filmowo) – pule ataku błyskawicznie spadają. I wraz z nimi nie spada zazwyczaj celność (bo na tej mechanice stosunkowo łatwo uzyskać trafienie – czyli jeden sukces), ale skuteczność trafień. Co niezależnie czy preferujemy filmowość (gdzie aż się prosi o zabijanie jednym trafieniem) czy 'realizm' (gdzie łapanie 6-ciu postrzałów i chodzenie dalej wzbudza śmiech) jest niefajne.

Druga strona tego problemu jest jeszcze mniej ciekawa – mianowicie większość otrzymanych trafień w żaden sposób nie wpływa na dalszą efektywność postaci. Mając 7 punktów zdrowia możemy przyjmować trafienia aż do otrzymania 5-ciu, dopiero wtedy odczujemy pierwsze minusy. Co ciekawsze, z racji braku praktycznego rozróżnienia efektów obrażeń poza dwoma przypadkami (leczenie ran, efekt zapełnienia ostatniej kratki) nie jest ważne czy zostaliśmy zglanowani (4 obrażenia lekkie), złapaliśmy kosę pod żebra (4 obrażenia poważne) czy też może ktoś nas oblał benzyną i podpalił (4 obrażenia krytyczne) – działamy tak samo żwawo jak byśmy nie otrzymali żadnych obrażeń...


Problem trzeci – i wtedy on tak po prostu umarł
...aż do momentu, kiedy nagle zostanie zapełniona któraś z trzech ostatnich kratek – wtedy nagle zaczynamy odczuwać problemy wynikłe z ran (odpowiednio -1/-2/-3 do testów). Oczywiście, jest to również niezależne od tego, jaki to typ ran. No, może z wyjątkiem ostatniej kratki – tu nagle odpowiednio możemy paść nieprzytomni, paść nieprzytomni i się wykrwawiać oraz umrzeć.
Przypomina mi to trochę syndrom znany najbardziej z d20 i użycia HPków, kiedy to postać ma stan trójstopniowy – nic się nie dzieje, odczuwa obrażenia, jest wyłączona z walki. W systemie narracyjnym jest niestety tak samo – i niestety nie jest to jedyne podobieństwo do efektów znanych z d20.

W tym problemie warto również zaznaczyć kolejną ciekawą kwestię, która wychodzi z zastosowanego mechanizmu naliczania obrażeń. Otóż, kolejność otrzymanych obrażeń jest ważna – z racji na nierówność wynikłą z tego, że poważniejsze obrażenia po prostu zastępują wcześniejsze słabsze, zaś słabsze czynią poważniejsze jeszcze groźniejszymi jeśli następują po nich. Wychodzi z tego, że osoba, która otrzymuje najpierw groźny postrzał, zaś pół sekundy później solidny cios bejsballem ma spore szanse wylądować na cmentarzu, zaś szczęściarz, który najpierw dostał kijem a potem kulkę już tak źle nie wygląda – co najwyżej grozi mu utrata przytomności w stosunku do tego krzywdy, którą wyrządzi mu pistolet.


Zilustrujmy to prostym przykładem:
Nasz bohater (7 punktów zdrowia) ma nieszczęście źle odpowiedzieć na klasyczne pytanie o godzinę, co stawia go naprzeciwko dwóch zbirów. Pech sprawia, że obaj trafiają go dość skutecznie – najpierw dostaje cios nożem (5 obrażeń poważnych), potem zaś silny cios pięścią (4 obrażenia lekkie).

Przed walką
OOOOOOO
Po nożu
XXXXXOO
Po ciosie pięścią – obrażenia lekkie zamieniają się na poważne
XXXXXXX
Nasz pechowy bohater leży nieprzytomny i się wykrwawia – pozostaje mu liczyć, że karetka przyjedzie w ciągu kilku minut i dadzą radę go odratować.

Gdyby kolejność ciosów była inna, sytuacja wyglądałaby bardziej różowo:
Po ciosie pięścią
/ / / / OOO
Po nożu – obrażenia poważne zastępują nadprogramowe lekkie
XXXXX / /
Nasz bohater musi teraz co turę wykonać rzut na zachowanie przytomności, co oznacza, że najpewniej (tj. jeśli nie otrzyma pomocy medycznej) skończy na ziemi i bez portfela (bowiem musi 'zdać' 300 testów Wytrzymałości – test co turę przez 15 minut), ale za 15 minut, jak zaleczy mu się obrażenie z siódmej kratki, wstanie i będzie mógł o własnych siłach dojść do szpitala.


Jak widać różnica jest dość znaczącą – również gdy dojdzie do leczenia. Przykładowo, jeśli karetka przyjedzie po 4 minutach (dość standardowy czas dla Trauma Team ;) ) to bohatera w pierwszym przypadku czekają 4 tygodnie i 6 dni rekonwalescencji, zaś w drugim przypadku zaledwie 10 dni (no i 26 minut). Oczywiście, staranna opieka może czas ten skrócić (strona 58 podręcznika Świat Mroku), jednak dysproporcja będzie dalej widoczna.



To teraz pierwsze robocze rozwiązanie opisanych powyżej dwóch problemów.

Rozwiązanie pierwsze – konsekwencja przy obrażeniach
To rozwiązanie jest najprostsze. Żeby wyeliminować problem trzeci wystarczy zacząć od tego, że obrażenia nie są zastępowane przez poważniejsze – te wypychane ‘poza pasek zdrowia’ po prostu są traktowane jak nowe obrażenia.

Zilustrujmy to prostym przykładem:
Postać otrzymała 5 obrażeń lekkich i 2 poważne
XX / / / / /
Następnie otrzymuje postrzał (2 obrażenia poważne) – na zasadach podręcznika wyglądałaby następująco:
XXXX / / /
Dwa obrażenia lekkie po prostu zniknęły – jest zupełnie nieważne, czy postać je wcześniej otrzymała czy nie.
Przy wprowadzeniu poniższej modyfikacji sytuacja wygląda już innaczej:
XXXXXX /
Dwa ‘znikające’ obrażenia lekkie potraktowaliśmy jak nowe obrażenia, przez co pogorszyły stan naszego bohatera.


Teraz pozostaje kwestia, jak rozwiązać kwestię modyfikatorów ujemnych za rany i różnicy pomiędzy ranami. Poniżej proponuje rozwiązanie w dwóch wariantach:

Wariant podstawowy – to boli
Normalnie modyfikatory związane są tylko z trzema ostatnimi kratkami i można to łatwo zmienić. Przypisując tylu ostatnim kratkom ile dana osoba ma Rozmiaru (zazwyczaj pięciu) modyfikatory ujemne uzyskujemy efekt, że rany zaczynają wpływać na postać, jednak cały czas widoczna jest różnica Wytrzymałości – ‘twardsza’ osoba cały czas będzie mogła przyjąć więcej obrażeń bez wpływu na jej skuteczność. W zależności od tego, jak chcemy żeby obrażenia wpływały na postacie w naszej kronice możemy odpowiednio ustawiać modyfikatory -3. Należy pamiętać, że ostatnia kratka w zdecydowanej większości przypadków dotyczy tylko osób solidnie pobitych (z kompletem ran lekkich) - poza tym przypadkiem modyfikator prawie nigdy nie jest używany.

Przykładowo dla bohatera z Rozmiarem 5 i Wytrzymałością 2 modyfikatory mogłyby wyglądać następująco:

0 0 -1 -1 -2 -2 -3
O O O O O O O

Wariant rozszerzony – kosa boli bardziej niż plomba
Ten wariant zakłada rozróżnienie pomiędzy typami obrażeń i wprowadza trochę komplikacji. Polecany jest więc tylko osobom, którym przeszkadza w grze, że postać może dostać nożem w brzuch i kontynuować spacer jak nigdy nic.
Modyfikacja w stosunku do powyższego wariantu jest prosta – obrażenia poważne zawsze powodują otrzymanie dodatkowego modyfikatora ujemnego -1, zaś krytyczne -2, w stosunku do ostatniej kratki, którą zajmują. Każdy tym obrażeń rozliczamy osobno i bierzemy jako modyfikator najwyższy. W przypadku obrażeń poważnych i krytycznych, postać otrzymuje więc modyfikatory ujemne, nawet jeśli obrażenia te znajdują się na kratce z modyfikatorem 0 (przykładowo otrzymanie tylko jednego obrażenia poważnego będzie oznaczało modyfikator -1, zaś otrzymanie jednego obrażenia krytycznego modyfikator -2).

Przykład:
Gdyby nasz bohater otrzymał następujące obrażenia
XXXOOOO
Otrzymywałby do akcji modyfikator ujemny -2 (-1 za rany w trzeciej kratce i -1 za ich typ)
Zaś w przypadku gdyby obrażenia prezentowały się następująco
XXX / / / /
Otrzymywałby modyfikator ujemny -3 (-3 za zapełnienie ostatniej kratki obrażeniami lekkimi).
Jeśli zaś zostałby ciężko poparzony
***** / /
Otrzymywałby modyfikator -4 (obrażenia lekkie zapewniają ‘tylko’ -3, ale krytyczne -2 i -2 za typ obrażeń).




To tyle na dzisiaj. Przy następnej okazji poruszę kwestię osłony w walce.

Komentarze


Podtxt
   
Ocena:
+1
To na pewno nalicza się w ten sposób?

Ja zawsze liczyłem tak:

Pełne zdrowie:
OOOOOOO
Nóż (5 poważnych)
XXXXXOO
Piącha (4 lekkie) - najpierw wpisujemy je w dwie pozostałe kratki
XXXXX / /
potem upgradeujemy, zaczynając od nasłabszych obrażeń, czyli lekkie do poważnych
XXXXXXX
i na koniec zostaje nam jedno lekkie obrażenie, które ulepsza ranę poważną do krytycznej.
*XXXXXX

I teraz odwrotnie:
OOOOOOO
Piącha (4l)
/ / / / OOO
Nóż - przesuwamy lekkie obrażenia żeby cięższe się zmieściły
XXXXX / /
wypchnęliśmy 3 lekkie obrażenia i teraz musimy je znowu uwzględnić, więc wyjdzie *XXXXXX jak w poprzednim przykładzie.

W moich przykładach kolejność zadania obrażeń nie ma znaczenia, a skutki są dużo śmiertelniejsze niz u Ciebie. Nie wiem czy liczę dobrze, ale zawsze tak grałem.
02-11-2010 08:18
Szczur
   
Ocena:
+1
Na pewno, zobacz str. 172 World of Darkness, jest tam choćby taki przykład z naliczaniem obrażeń:
"
**xxx//
and he suffers another point of aggravated damage (*), his Health chart changes to this:
***xxx/
His less severe lethal and bashing wounds are pushed to the right by the newest aggravated one, and one bashing wound is pushed off the chart and ignored."


A w Twoim przykładzie coś i tak się sumowanie nie zgadza.
5 ran poważnych, potem 4 lekkie - 2 lekkie 'zużywamy' na wypełnienie rubryczki, potem 2 kolejne lekki idą na zmianę 2 lekkich na 2 poważne, skąd ci się bierze jedna wolna?
Poza tym jest to tożsame z proponowanym przeze mnie bazowym rozwiązaniem (którego używam z powodzeniem od paru ładnych lat i bangla).
02-11-2010 10:56
oddtail
   
Ocena:
0
Yup, zawsze liczyłem tak jak Podtxt. Poważniejsze obrażenia "wypychają" słabsze, a nie zastępują. I tak też jest napisane w podręczniku.
02-11-2010 12:03
Szczur
    @oddtail
Ocena:
0
Jeśli liczyłeś tak jak Podtxt to zdecydowanie nie tak jest napisane w podręczniku ;)
02-11-2010 12:10
Kot
   
Ocena:
0
Szczurze, rozwiązałeś problem, który zostawiłem sobie na 'jak będzie przeszkadzał'. Dzięki. :)
02-11-2010 13:43
Gerard Heime
   
Ocena:
+2
Ha, ja też zawsze liczyłem tak jak w Twoim wariancie Szczurze. Chyba po prostu (na szczęście) nie doczytałem podręcznika, albo mój umysł wyparł bzdurność oryginalnego zapisu.

Kot z tego co pamiętam wspominał pod którymś z postów, że stosuję moją metodę rozliczania obrażeń, więc podrzucam link do dyskusji w której ją opisywałem.

http://forum.polter.pl/-vp888161.html#p888161

Od tamtej pory minęło trochę czasu i kilka rzeczy bym poprawił, ale i tak jestem dość usatysfakcjonowany.
02-11-2010 14:44
Headbanger
   
Ocena:
0
Ja też zawsze tak liczyłem jak Podtxt. Możliwe że w polskim podręczniku jest jakaś errata która robi tak jak my wszyscy, nie mogę sprawdzić bo nie mam swojego podręcznika (kumpel pożyczył), w angielskim jest tak jak Szczur mówi.
02-11-2010 14:57
Szczur
   
Ocena:
0
@Gerard - good for you :) Niestety ta mechanika jakoś tak ma, że trzeba ją dryfować od pierwszej sesji.
Naliczanie obrażeń będzie później, wszystko po kolei ;)

@Headbanger
Nie, w polskim Świecie Mroku jest tak samo - "Jeden punkt obrażeń lekkich zostaje zepchnięty z karty i ignorowany." (str. 172)
02-11-2010 15:12
Headbanger
   
Ocena:
0
a polski świat mroku masz z dodruku czy pierwszego wydania? Poznasz po podziękowaniach dla oneirosa na początku. To jest różnica - bo pierwsza podstawka jest chyba identyczna jak angielski oryginał...

Tak czy siak jak ustalimy to to mam pewnego komenta bo można logicznie uzasadnić standardowy sposób przyjmowania obrażeń, ale to potem.
02-11-2010 15:32
Kot
    @Szczur
Ocena:
0
A co byś powiedział na drobną komplikację, ale dla graczy pozytywną - tylko obrażenia ciężkie, które w jednym ataku (ja zapisuję 'rany') przekroczą Wytrzymałość postaci zwiększają modyfikatory o -1. Krytyczne zawsze zwiększają.
Wiem, że to może nie jest jakoś super-realistyczne, ale z zmniejsza trochę obciążenie graczy karnymi modyfikatorami i pomaga śledzić obrażenia w formie ran (co pomaga np. z określeniem którą część obrażeń można wyleczyć w magu).
02-11-2010 15:36
Szczur
   
Ocena:
0
@Headbanger - pierwszego.

@Kot - nie jestem przekonany czy jest potrzeba komplikować. Jeśli ktoś nie chce dodatkowych modyfikatorów to ich nie dodaje, ja chce w niektórych kronikach uzyskać efekt, że rany poważne/krytyczne to coś naprawdę nieprzyjemnego (postrzały, ciężkie poparzenia, połamania kości, itp.) dlatego coś takiego jako opcję dorzuciłem.

A Iron Stamina jest tania, u mnie gracze jak tylko mogą to sobie dobierają ile się da - za swój koszt jest genialna.
02-11-2010 15:53
Kot
   
Ocena:
0
Nom. U mnie też. Szczególnie, że przy tych modyfikacjach kar za rany naprawdę się przydaje. Wprowadzałem je dawno już, ale się trochę o tym zapomniało jakoś. Nie tylko z mojej strony...
Teraz będę przestrzegać. Myślę, że się przyda.
02-11-2010 16:45
Pantokrator
   
Ocena:
0
Podtxt liczył po prostu dla 5 lekkich, a nie 4, ale metoda obliczeń jak najbardziej "prawidłowa", nawet jeśli niepodręcznikowa - wszystko się zgadza, kolejność otrzymywania obrażeń nie ma znaczenia.
A co do systemu ran w WoD (i jakimkolwiek innym systemie) - tak naprawdę to sam w sobie nie musi być realistyczny. W systemach "średniowiecznych" gdy ktoś uderzeniem miecza jednoręcznego rozwala osobnika w zestawie płyta+kolczuga. Można to opisać jako superpotężne uderzenie rozłupujące pancerz (taka wesoła bzdura), a można stwierdzić, że gracz wcelował pod pachę/między folgi etc.

I tak samo w nWoD - 3 kulki ze starego dobrego kałasza mogą zwyczajnie drasnąć, szczęśliwie wybić niewielką dziurę w tkankach nie powodując makabrycznego krwawienia(z tego co mi wiadomo standardowa amunicja przeciwpancerna do AKM nie koziołkuje ani nie rozpada się po uderzeniu w ciało) etc.
I mamy nasz realizm bez "realizmu" w mechanice. Przecież bohater może mieć po prostu szczęście. Jedni giną na wojnie 1. dnia, drudzy cudem unikają zagrożenia przez cały konflikt.
03-11-2010 11:55
Kot
    @Pantokrator
Ocena:
0
Wcale nie trzeba 'przebić' pancerza, ani trafić między folgi. Pamiętaj, że pod spodem jest miękki człowiek i wgięte blachy miażdżące mu żebra są równie skuteczne. Stąd np. większość płytowych pancerzy ma 'brzuszek', żeby chronić nieosłonięte żebrami ciało poniżej mostka...

A trzy pociski kalibru 5,45 (zakładam AK 74, jako współczesnego 'kałasza') raczej trafiając nawet powierzchownie wywołują krwawienie (przebijając mniej wrażliwe miejsca, czy chociażby ocierając się o ciało), łamią kości (rykoszetując od nich), itp... Niektórym to wystarczy, by wpaść w szok...
Z resztą - niech się wypowiedzą osoby lepiej znające się na balistyce...
03-11-2010 12:13
ment
   
Ocena:
+1
@Kot
Pantokrator miał chyba na myśli 7,62 jako przeciwpancerną i tu się z nim zgodzę. AK przeszedł na 5,45, bo 7,62 za mało szkód robił celom żywym (brak grzybkowania, etc.) -AFAIK.
03-11-2010 22:33
Pantokrator
   
Ocena:
0
@ment: AKM strzela amunicją 7,62, więc dobrze odgadłeś moje intencje ;]

Amunicja 5,45 napotykając kilkucentymetrowej grubości tkankę zaczyna koziołkować i w rezultacie zadaje (przynajmniej w teorii) większe obrażenia.

A co do popularności danego typu amunicji - polska armia posiada w magazynach wielkie ilości AKM i amunicji do nich. W realiach nWoD nie zawsze jest się wojskowym, a cywilom łatwiej jednak zdobyć sprzęt będący dłużej w obiegu i wykradany ze słabo pilnowanych i prawie nie inwentaryzowanych magazynów. Ale nie mam w tym doświadczenia, więc to tylko moje domysły ;p
03-11-2010 22:51
Headbanger
   
Ocena:
+1
@ment

To że zmienili to fakt. Reszta to nie jest prawda. Nie chcę się mędrkować tutaj, jednak stwierdzenie że 7,62 automatycznie jest ppanc, a 5,45 anti-personnel jest jednym z popularniejszych mitów call of duty. Do-moar-reaserch!
03-11-2010 22:53
Pantokrator
   
Ocena:
0
Żeby nie było wątpliwości ja pisałem o ppanc 7,62 jak i 5,45 (standardowa wojskowa amunicja). Te pierwsze lecą przez ciało prosto, te drugie koziołkują. I tyle. Żadnego grzybkowania itp. zjawisk.
04-11-2010 19:37
Headbanger
   
Ocena:
0
Co według ciebie znaczy że amunicja koziołkuje?
04-11-2010 22:14
Kamulec
   
Ocena:
+1
Tam z założenia jest całkiem nierealistycznie, określenie "syndrom" jest moim zdaniem zupełnie nie na miejscu.

Poza tym cykl notek ciekawy, dobrze utwierdza w przekonaniu, że jak chce się realistycznie, to trzeba zrobić samemu.
20-11-2010 16:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.