01-11-2010 18:04
nWoDowa Mechanika Walki #1
W działach: Almanach, RPG, WoD | Odsłony: 55
Z okazji ostatniego Karnawału Blogowego pojawiło się trochę uwag o realizmie walki, również Headbanger zrzędzi ostatnio o wadach nWodowej mechaniki. No i niedługo znów zaczynam prowadzić kampanię do nowego WoDu.
Te wszystkie czynniki przypomniały mi o zaczętym dawno temu i nieskończonym artykule o mechanice walki w nowym WoDzie. A dokładniej o jej dysfunkcyjności w wielu kwestiach. I to nie chodziło mi raczej o rzadko używane na sesjach zjawiska, czy też o to, w jakim stopniu owa mechanika wywołuje ból zębów u osób mających jakiekolwiek pojęcie o broni palnej czy matematyce, ale raczej o to jak popisowo potrafi zepsuć sesję. Artykuł nie doczekał się skończenia z tego powodu, że nie potrafiłem załatać wszystkich wymienionych w nim dziur w stopniu mnie satysfakcjonującym i jakoś tak niedokończony został.
Teraz naszło mnie, żeby spróbować drugiego podejścia do tematu - w częściach, często bez jednoznacznego proponowania rozwiązań a tylko z podaniem problemów, ich genezy i być może jakiś prób jak to próbowałem ruszyć.
Zdecydowana część tekstu pochodziła będzie z starego artykułu, tak więc podziękowania dla Arka za wstępną korektę i uwagi merytoryczne.
Disclaimer: Dla większej przejrzystości statystyka wykorzystana w serii wpisów o mechanice została celowo uproszczona. Czasem nawet bardzo.
-------------------------
Przyjrzyjmy się więc, jak wygląda mechanika walki w nowym Świecie Mroku w teorii i praktyce.
Podstawowa zasada jest prosta – rzucamy na inicjatywę (Zręczność + Opanowanie +k10) i w tej kolejności wykonujemy po jednej akcji. W przypadku akcji, które nas interesują najbardziej, czyli ataków możemy ruszyć się o tyle metrów ile wynosi nasza Szybkość i wykonać atak przeciwko jednemu celowi.
Pula ataku, w zależności od broni, której użyjemy wynosić będzie dla broni białej (i walki wręcz):
Siła* + Bijatyka/Broń Biała + Obrażenia broni – Obrona celu – Pancerz celu +/- modyfikatory
* lub Zręczność w przypadku Atutu Finezja w Walce Bronią Białą
oraz dla broni strzeleckiej:
Zręczność + Broń Palna + Obrażenia broni – Pancerz celu +/- modyfikatory
Sukcesy, które uzyskamy przekładają sie na obrażenia, zależne od typu użytej broni. Jednym rzutem rozstrzygamy czy trafiliśmy cel, czy ochronił go pancerz oraz jakie obrażenia mu zadaliśmy. W teorii mechanizm prosty i szybki, więc walki powinny być takie same.
Niestety w teorii wiele rzeczy ładnie wygląda. Gorzej jest z praktyką.
Tutaj niestety pojawiają się liczne problemy oraz absurdy, które postaram się pokrótce przedstawić, co miejmy nadzieję pozwoli je zidentyfikować, uniknąć podczas sesji oraz poszukać dla nich jakiś rozwiązań.
Problem pierwszy – dłuuużyzny
Przeciętna strzelanina na mechanice Świata Mroku cierpi na jeden podstawowy problem – jeśli nie mamy przepakowanego strzelca to trwa niesamowicie długo, zwłaszcza jeśli prowadzona jest w warunkach choć trochę odstających od tych panujących na strzelnicy. Można się zastanawiać, co skończy się szybciej – amunicja postaciom, czy cierpliwość graczom.
Weźmy prosty, znany z filmów, przykład:
Policjant i bandyda ostrzeliwują się zza samochodów. Dajmy obu pistolety (takie o Obrażeniach 2) oraz normalne statystyki (Zręczność 2, Broń Palna 2) – w sumie 6 kości na puli ataku, do tego krótki zasięg. Oczekujemy dynamicznej akcji.
Praktyka daje nam co innego – otóż z racji na osłonę (-3) i strzelanie zza osłony (-2) nawet w porządnych warunkach pule obu stron zredukowane są do jednej kości. Czyli statystycznie 1/3 sukcesu. Jako że przeciętny człowiek ma 7 kratek zdrowia szybko nam wyjdzie, że statystycznie co trzecią turę każda ze stron otrzyma draśnięcie (1 Poważna rana), zaś sama walka będzie trwała 21 tur (mniej więcej – Siła Woli trochę przyspiesza, minusy z ran trochę wydłużają) i skończy się jednym przeciwnikiem wykrwawiającym się na asfalcie a drugim w niewiele lepszym stanie (gdzieś od 4 do 5 ran, zależnie od momentów wydania SW i wyrzucania '10'). Dynamizm sytuacji i filmowość znikną pewnie gdzieś przy trzeciej turze walki.
Strach pomyśleć jak wyglądałaby walka, gdyby strzelali się powyżej zasięgu krótkiego, wieczorem lub przy dowolnych innych nie-idealnych – w takim przypadku obie strony zredukowane byłyby do rzutu szansy, dając im zbliżone szanse na draśnięcie przeciwnika jak i postrzelenie się w stopę, zacięcie broni czy zgubienie magazynka. Tu rzeczywiście osiągamy filmowość – jednak raczej tą znaną z Nagiej Broni czy Hot Shots.
Na razie tyle, dalsze problemy (łącznie 14) oraz rozwiązania - jak znajdę chwilkę żeby wrzucić kawałek później. Rozwiązań często nie będzie od razu przy problemach, bo się wiele problemów zazębia.
Te wszystkie czynniki przypomniały mi o zaczętym dawno temu i nieskończonym artykule o mechanice walki w nowym WoDzie. A dokładniej o jej dysfunkcyjności w wielu kwestiach. I to nie chodziło mi raczej o rzadko używane na sesjach zjawiska, czy też o to, w jakim stopniu owa mechanika wywołuje ból zębów u osób mających jakiekolwiek pojęcie o broni palnej czy matematyce, ale raczej o to jak popisowo potrafi zepsuć sesję. Artykuł nie doczekał się skończenia z tego powodu, że nie potrafiłem załatać wszystkich wymienionych w nim dziur w stopniu mnie satysfakcjonującym i jakoś tak niedokończony został.
Teraz naszło mnie, żeby spróbować drugiego podejścia do tematu - w częściach, często bez jednoznacznego proponowania rozwiązań a tylko z podaniem problemów, ich genezy i być może jakiś prób jak to próbowałem ruszyć.
Zdecydowana część tekstu pochodziła będzie z starego artykułu, tak więc podziękowania dla Arka za wstępną korektę i uwagi merytoryczne.
Disclaimer: Dla większej przejrzystości statystyka wykorzystana w serii wpisów o mechanice została celowo uproszczona. Czasem nawet bardzo.
-------------------------
Przyjrzyjmy się więc, jak wygląda mechanika walki w nowym Świecie Mroku w teorii i praktyce.
Podstawowa zasada jest prosta – rzucamy na inicjatywę (Zręczność + Opanowanie +k10) i w tej kolejności wykonujemy po jednej akcji. W przypadku akcji, które nas interesują najbardziej, czyli ataków możemy ruszyć się o tyle metrów ile wynosi nasza Szybkość i wykonać atak przeciwko jednemu celowi.
Pula ataku, w zależności od broni, której użyjemy wynosić będzie dla broni białej (i walki wręcz):
Siła* + Bijatyka/Broń Biała + Obrażenia broni – Obrona celu – Pancerz celu +/- modyfikatory
* lub Zręczność w przypadku Atutu Finezja w Walce Bronią Białą
oraz dla broni strzeleckiej:
Zręczność + Broń Palna + Obrażenia broni – Pancerz celu +/- modyfikatory
Sukcesy, które uzyskamy przekładają sie na obrażenia, zależne od typu użytej broni. Jednym rzutem rozstrzygamy czy trafiliśmy cel, czy ochronił go pancerz oraz jakie obrażenia mu zadaliśmy. W teorii mechanizm prosty i szybki, więc walki powinny być takie same.
Niestety w teorii wiele rzeczy ładnie wygląda. Gorzej jest z praktyką.
Tutaj niestety pojawiają się liczne problemy oraz absurdy, które postaram się pokrótce przedstawić, co miejmy nadzieję pozwoli je zidentyfikować, uniknąć podczas sesji oraz poszukać dla nich jakiś rozwiązań.
Problem pierwszy – dłuuużyzny
Przeciętna strzelanina na mechanice Świata Mroku cierpi na jeden podstawowy problem – jeśli nie mamy przepakowanego strzelca to trwa niesamowicie długo, zwłaszcza jeśli prowadzona jest w warunkach choć trochę odstających od tych panujących na strzelnicy. Można się zastanawiać, co skończy się szybciej – amunicja postaciom, czy cierpliwość graczom.
Weźmy prosty, znany z filmów, przykład:
Policjant i bandyda ostrzeliwują się zza samochodów. Dajmy obu pistolety (takie o Obrażeniach 2) oraz normalne statystyki (Zręczność 2, Broń Palna 2) – w sumie 6 kości na puli ataku, do tego krótki zasięg. Oczekujemy dynamicznej akcji.
Praktyka daje nam co innego – otóż z racji na osłonę (-3) i strzelanie zza osłony (-2) nawet w porządnych warunkach pule obu stron zredukowane są do jednej kości. Czyli statystycznie 1/3 sukcesu. Jako że przeciętny człowiek ma 7 kratek zdrowia szybko nam wyjdzie, że statystycznie co trzecią turę każda ze stron otrzyma draśnięcie (1 Poważna rana), zaś sama walka będzie trwała 21 tur (mniej więcej – Siła Woli trochę przyspiesza, minusy z ran trochę wydłużają) i skończy się jednym przeciwnikiem wykrwawiającym się na asfalcie a drugim w niewiele lepszym stanie (gdzieś od 4 do 5 ran, zależnie od momentów wydania SW i wyrzucania '10'). Dynamizm sytuacji i filmowość znikną pewnie gdzieś przy trzeciej turze walki.
Strach pomyśleć jak wyglądałaby walka, gdyby strzelali się powyżej zasięgu krótkiego, wieczorem lub przy dowolnych innych nie-idealnych – w takim przypadku obie strony zredukowane byłyby do rzutu szansy, dając im zbliżone szanse na draśnięcie przeciwnika jak i postrzelenie się w stopę, zacięcie broni czy zgubienie magazynka. Tu rzeczywiście osiągamy filmowość – jednak raczej tą znaną z Nagiej Broni czy Hot Shots.
Na razie tyle, dalsze problemy (łącznie 14) oraz rozwiązania - jak znajdę chwilkę żeby wrzucić kawałek później. Rozwiązań często nie będzie od razu przy problemach, bo się wiele problemów zazębia.