» Blog » nWoDowa Mechanika Walki #1
01-11-2010 18:04

nWoDowa Mechanika Walki #1

W działach: Almanach, RPG, WoD | Odsłony: 47

Z okazji ostatniego Karnawału Blogowego pojawiło się trochę uwag o realizmie walki, również Headbanger zrzędzi ostatnio o wadach nWodowej mechaniki. No i niedługo znów zaczynam prowadzić kampanię do nowego WoDu.
Te wszystkie czynniki przypomniały mi o zaczętym dawno temu i nieskończonym artykule o mechanice walki w nowym WoDzie. A dokładniej o jej dysfunkcyjności w wielu kwestiach. I to nie chodziło mi raczej o rzadko używane na sesjach zjawiska, czy też o to, w jakim stopniu owa mechanika wywołuje ból zębów u osób mających jakiekolwiek pojęcie o broni palnej czy matematyce, ale raczej o to jak popisowo potrafi zepsuć sesję. Artykuł nie doczekał się skończenia z tego powodu, że nie potrafiłem załatać wszystkich wymienionych w nim dziur w stopniu mnie satysfakcjonującym i jakoś tak niedokończony został.
Teraz naszło mnie, żeby spróbować drugiego podejścia do tematu - w częściach, często bez jednoznacznego proponowania rozwiązań a tylko z podaniem problemów, ich genezy i być może jakiś prób jak to próbowałem ruszyć.

Zdecydowana część tekstu pochodziła będzie z starego artykułu, tak więc podziękowania dla Arka za wstępną korektę i uwagi merytoryczne.

Disclaimer: Dla większej przejrzystości statystyka wykorzystana w serii wpisów o mechanice została celowo uproszczona. Czasem nawet bardzo.

-------------------------

Przyjrzyjmy się więc, jak wygląda mechanika walki w nowym Świecie Mroku w teorii i praktyce.

Podstawowa zasada jest prosta – rzucamy na inicjatywę (Zręczność + Opanowanie +k10) i w tej kolejności wykonujemy po jednej akcji. W przypadku akcji, które nas interesują najbardziej, czyli ataków możemy ruszyć się o tyle metrów ile wynosi nasza Szybkość i wykonać atak przeciwko jednemu celowi.
Pula ataku, w zależności od broni, której użyjemy wynosić będzie dla broni białej (i walki wręcz):

Siła* + Bijatyka/Broń Biała + Obrażenia broni – Obrona celu – Pancerz celu +/- modyfikatory

* lub Zręczność w przypadku Atutu Finezja w Walce Bronią Białą

oraz dla broni strzeleckiej:

Zręczność + Broń Palna + Obrażenia broni – Pancerz celu +/- modyfikatory

Sukcesy, które uzyskamy przekładają sie na obrażenia, zależne od typu użytej broni. Jednym rzutem rozstrzygamy czy trafiliśmy cel, czy ochronił go pancerz oraz jakie obrażenia mu zadaliśmy. W teorii mechanizm prosty i szybki, więc walki powinny być takie same.

Niestety w teorii wiele rzeczy ładnie wygląda. Gorzej jest z praktyką.
Tutaj niestety pojawiają się liczne problemy oraz absurdy, które postaram się pokrótce przedstawić, co miejmy nadzieję pozwoli je zidentyfikować, uniknąć podczas sesji oraz poszukać dla nich jakiś rozwiązań.



Problem pierwszy – dłuuużyzny
Przeciętna strzelanina na mechanice Świata Mroku cierpi na jeden podstawowy problem – jeśli nie mamy przepakowanego strzelca to trwa niesamowicie długo, zwłaszcza jeśli prowadzona jest w warunkach choć trochę odstających od tych panujących na strzelnicy. Można się zastanawiać, co skończy się szybciej – amunicja postaciom, czy cierpliwość graczom.

Weźmy prosty, znany z filmów, przykład:
Policjant i bandyda ostrzeliwują się zza samochodów. Dajmy obu pistolety (takie o Obrażeniach 2) oraz normalne statystyki (Zręczność 2, Broń Palna 2) – w sumie 6 kości na puli ataku, do tego krótki zasięg. Oczekujemy dynamicznej akcji.
Praktyka daje nam co innego – otóż z racji na osłonę (-3) i strzelanie zza osłony (-2) nawet w porządnych warunkach pule obu stron zredukowane są do jednej kości. Czyli statystycznie 1/3 sukcesu. Jako że przeciętny człowiek ma 7 kratek zdrowia szybko nam wyjdzie, że statystycznie co trzecią turę każda ze stron otrzyma draśnięcie (1 Poważna rana), zaś sama walka będzie trwała 21 tur (mniej więcej – Siła Woli trochę przyspiesza, minusy z ran trochę wydłużają) i skończy się jednym przeciwnikiem wykrwawiającym się na asfalcie a drugim w niewiele lepszym stanie (gdzieś od 4 do 5 ran, zależnie od momentów wydania SW i wyrzucania '10'). Dynamizm sytuacji i filmowość znikną pewnie gdzieś przy trzeciej turze walki.


Strach pomyśleć jak wyglądałaby walka, gdyby strzelali się powyżej zasięgu krótkiego, wieczorem lub przy dowolnych innych nie-idealnych – w takim przypadku obie strony zredukowane byłyby do rzutu szansy, dając im zbliżone szanse na draśnięcie przeciwnika jak i postrzelenie się w stopę, zacięcie broni czy zgubienie magazynka. Tu rzeczywiście osiągamy filmowość – jednak raczej tą znaną z Nagiej Broni czy Hot Shots.


Na razie tyle, dalsze problemy (łącznie 14) oraz rozwiązania - jak znajdę chwilkę żeby wrzucić kawałek później. Rozwiązań często nie będzie od razu przy problemach, bo się wiele problemów zazębia.

Komentarze


Headbanger
   
Ocena:
0
Szczurze bądź spokojny. Ja już dawno temu to wszystko opracowałem i przetrawiłem i przetestowałem. Czytaj bugiługi i Weapon of choice systematycznie a otrzymasz odpowiedzi na większość (jak nie wszystkie) pytania.
01-11-2010 18:42
chimera
   
Ocena:
+1
Zawsze uważałem, że mechanika WOD-a nadaje się tylko do pojedynczych rzutów, i to raczej od wielkiego dzwonu. Kiedy jeszcze wykonujemy proste testy, jest ok, ale rozgrywanie walki według tych reguł nieodmiennie zarzyna przygodę. Nie wiem, może taki był zamiar autorów podręcznika - ostatecznie mechanika zmusza MG do unikania jak to tylko możliwe rozwiązywania problemów przy jej użyciu i przechodzeniu na czystą narrację. Co ciekawe, znam ludzi, którzy do tej pory wciskają mi, jak wspaniale rozwiązana jest mechanika walki w Świecie Mroku.


01-11-2010 18:54
Kot
   
Ocena:
0
@Headbanger: Nie sądzę, aby Szczur musiał.

A co do samej mechaniki walki, to rozbicie jej na dwa rzuty (trafienie i obrażenia) działa o wiele lepiej i - paradoksalnie - szybciej. Swego czasu całkiem niezłe modyfikacje przedstawił Gerard.
Ja je wprowadziłem w Łowcach Skarbów i jak na razie zdarzały się naprawdę efektowne i realistyczne akcje. Kiedy pojawia się broń palna, zwykle padają trupy, lub ranni. Jeden z bohaterów jest dumnym posiadaczem rewolweru kaliber .44 i był w stanie jednym strzałem uśmiercić wampira - wykorzystał punkt SW i wyrzucił dość, by jednym strzałem w głowę zakończyć walkę. I wbrew pozorom nie wiedział, czy to zadziała - po prostu stosował tą technikę ('headshot' za -3 do testu)już wcześniej...

Miałem okazję grać w Huntera na bazowej mechanice i mówię 'Nigdy więcej.' To była kwestia czystego szczęścia - kto miał bardzo dobre rzuty, wygrywał starcie...

@Chimera: Ja wprowadziłem do swojego Świata Mroku modyfikacje mechaniki testów. Teraz ilość sukcesów ma znaczenie nawet poniżej pięciu, mogą też zdarzyć się sytuacje, gdzie potrzebnych jest kilka sukcesów, a modyfikatory oddają tylko warunki zewnętrzne, a nie samą trudność. Gracze nie protestują, bo tak jest lepiej... W końcu testy Śledztwa na zasadzie wszystko-albo-nic to nie jest dobra rzecz...
A ci wciskacze w życiu pewnie nie grali w WoDa, albo mówią o starym (a sporo ludzi ma tendencję do jego gloryfikacji, tak jak jest z 'komuną').
01-11-2010 18:56
Headbanger
   
Ocena:
0
@Kot

Nie wiem czy wiesz ale są rzuty złożone w świecie mroku. Do tego autorzy sami sugerują, że w rzutach złożonych ilość sukcesów określa ile ci się udało osiągnąć. Śledztwo jest rzutem złożonym. Dobrze się wczytać i wiele rzeczy jest sensownych - co do samej mechaniki nie mam ŻADNYCH zastrzeżeń... poza walką która miała być prosta a wyszła... no cóż i początkowo moralnością - ale w dodatkach jest to rozwiązane.
01-11-2010 19:29
AD.ryan
    @ Kot
Ocena:
0
co to za dryfy w mechanice, tak w pieciu zdaniach, trzech slowach, jesli mozna zapytac ?
01-11-2010 20:10
Kot
   
Ocena:
0
@Hadbanger: Nie ma wymiernych efektów. Jeden sukces to zdany test, pięć to wyjątkowy sukces. Pomiędzy tymi wartościami mają znaczenie tylko w przypadku kumulowania sukcesów i w sytuacjach takich, jak np. obrażenia, czy testy przeciwstawne. Jakbyś 'doczytał', zauważyłbyś, że Śledztwo jest testem kumulowanym w podanym przykładzie i dotyczy 'badania miejsca zbrodni', a nie szybkiej analizy, jaką można wykonać w kilka chwil. Żeby sprecyzować - pisałem o podstawowym elemencie mechaniki. 'Instant Action'. Nie o wszystkich testach.

@AD.Ryan: Opisuję dryf w wersji jaką sam stosuję. Założenia są właśnie Gerarda.
Bonusy z broni są przerabiane z premii do trafienia na bazową pulę obrażeń. Jeśli są nieparzyste, nadwyżka jest kategorię obrażeń niżej. Np. wspomniany rewolwer .44 zadaje 2L+1B bazowych obrażeń. Dodatkowe sukcesy w teście ataku mogą być traktowane na dwa sposoby - albo jako pula kości, którymi rzuca się za dodatkowe obrażenia, albo (w wersji bardziej morderczej) jako automatyczne obrażenia powiększające bazowe (w tym przypadku na przemian B-L-B-L). Oczywiście pancerze w takiej sytuacji zapewniają wyparowania (i złagodzenie kategorii przynajmniej części obrażeń). Broń biała liczona musi być podobnie (z automatycznymi sukcesami), a z Bójką nie ma problemów, bo działa i tak. :P
Bardzo szybko się to opanowuje i działa, a poza tym jest o wiele bardziej zabójcze.
Jeśli chcesz zobaczyć oryginalną wersję dryfu, jest gdzieś na forum...
01-11-2010 20:58
AD.ryan
    @ Kot
Ocena:
0
co to za dryfy w mechanice, tak w pieciu zdaniach, trzech slowach, jesli mozna zapytac ?
01-11-2010 21:07
Headbanger
   
Ocena:
0
@Kot

"Jakbyś 'doczytał', zauważyłbyś, że Śledztwo jest testem kumulowanym w podanym przykładzie i dotyczy 'badania miejsca zbrodni', a nie szybkiej analizy, jaką można wykonać w kilka chwil."

Ziom, o to mi chodziło. Poza tym oba testy są złożone. Testy przeciwstawne, czy pochodne nigdy, NIGDY nie zajmują kilki chwil, ale chwilę.

Czujność + dedukcja pozwala ci dowiedzieć z której strony morderca strzelał do ofiary, przy wyjątkowym możesz określić dodatkowo, że morderca oddał 3 strzały a ofiara zataczała się kilka kroków przed upadkiem. Twoja postać określiła to tylko spoglądając na obrys ciała ofiary.

Jak chcesz kucnąć i spędzić "kilka chwil" na pobieżnej analizie jest to rzut złożony. Choćby jeden rzut trwał minutę i możesz jedynie stworzyć jedną dwie koncepcje przebiegu wydarzeń. Im więcej sukcesów tym więcej sensownych rzeczy ustalisz...

Dla mnie proste... niektórzy zarzucali mi, że nie znam się na fizyce ale ustalać kiedy jaki test się należy umiem...
01-11-2010 21:43
Kot
    @Headbanger
Ocena:
0
Ja rzucam na Spryt (Wits)+Śledztwo (Investigation).

A to co opisujesz, to już test z podręcznika - badanie miejsca zbrodni. Jak pisałem - chodziło mi o podstawowe testy i nigdzie nie napisałem inaczej.
No, może fakt, iż nie używam polskawego tłumaczenia trochę zaciemnił sprawę.
01-11-2010 22:08
Headbanger
   
Ocena:
0
@kot

Powtórzę ponownie "pobieżne badanie miejsca zbrodni zajmujące kilka chwil" TEŻ jest testem złożonym.

Szybka bezmyślna obczajka trwająca tyle co mrugnięcie okiem, nim nie jest. Tam też nie ma co wartościować, wynik jest bardzo zerojedynkowy.

Różnica dla mnie jest oczywista.
01-11-2010 22:15
Szczur
    @Headbanger
Ocena:
0
No właśnie problem w tym, że to co do tej pory napisałeś nie przekonuje mnie zbytnio do tego, że to dokładnie przetrawiłeś i uzyskałeś sprawnie działające rozwiązanie.
W dodatku w trzeciej części mylisz species factor z size, tak więc dalej w to powątpiewam.
02-11-2010 06:28
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Ja rzucam na Spryt (Wits)+Śledztwo (Investigation).

On też. Chyba, że specjalnie afiszujesz się z tym że grasz na własnym, IYO lepszym tłumaczeniu nazw. ;)
02-11-2010 11:16
Kot
   
Ocena:
0
@Kastor: Nadal uważam, że twoje tłumaczenie ma sporo wad i korzystam z własnego (dla mnie* lepszego). Jednakże dla spokoju ducha i by nie robić problemów na cudzych sesjach nie mam nic przeciwko. Za dużo byłoby kłopotów z przerabianiem podręcznika. :P

@Headbanger: A gdzie napisano? Zerknij w podręcznik ile zajmuje jeden test 'manerwru'. A ja mówię o testach natychmiastowych. Po raz kolejny...

* Nawet jeśli tylko dla mnie.
02-11-2010 13:45
Headbanger
   
Ocena:
0
@Szczur, ranisz moje uczucia. Nie powiesz mi, że zacinanie broni jest źle rozwiązane :P
05-11-2010 13:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.