» Blog » Zemsta statystyki
16-11-2008 21:41

Zemsta statystyki

W działach: Wolsung, Zrzędzenie | Odsłony: 4

Zemsta statystyki
Przez dłuższy czas się na blogu nic nie pojawiało. Winić za to należy głównie pracę naukową (i Matlaba który potrafi uniemożliwić odpalenie czegokolwiek innego) oraz oczywiście Wolsunga. Główny winowajca oczywiście nie jest wystarczająco interesujący dla osób postronnych, by poświęcać mu notkę, tak więc napiszę trochę o sesjach Wolsunga. Ale wcześniej polecę ciekawy Dyniowy Poradnik Grafomanów.


Ostatnio pisałem o tym, jak to niesamowity fuks graczy pozwolił im pokonać bez zadyszki wszystkich moich antagonistów. Okazało jednak, że statystyka istnieje i w dodatku jest niesamowicie wprost mściwa.
Kolejna sesja miała być z założenia klasyczną sesją detektywistyczną w wiktoriańskich klimatach - mgliste Lyonesse, tajemnicze morderstwo i dżentelmeni konfrontujący się z geniuszem zbrodni. W programie: przepytywanie świadków, szukanie śladów i dedukcja - wszystko dobrze znane z Sherlocka Holmesa i innych pozycji z klasyki gatunku. Tym razem zebrało się czterech graczy (wóda, e$, Ithil i Shark), pierwszy trzej grający swoimi zwyczajowymi postaciami, Sharky zaś nową, stworzoną w dość krótkim czasie.
Opowieść rozpoczęła się w ekskluzywnym klubie "Jesion i Dąb", przy stoliku brydżowym, gdzie trzech dżentelmenów - Alistair, baron Tower (elf, trzydziesty w kolejce do tronu, czarna owca rodziny i skandalista); profesor Zweistein (gnom, specjalista od czarnorynkowych i eksperymentalnych golemów, baaardzo ekscentryczny); Lord Griswald (elf, stary arystokrata z rodu o trollowej krwi, okrutnik i spiskowiec) - czytało właśnie leniwie jutrzejsze wydanie gazety. Niedługo dołączył do nich Kniaź Jarema (elf, morgowczyk, bajecznie bogaty arystokrata, notoryczny pojedynkowicz), który właśnie zabił w pojedynku kolejnego akwitańskiego młodego poetę. Z przeczuciem, że jutrzejsze wydanie gazety nie jest już aktualne, bo coś się tej nocy wydarzyło, nasi przyjaciele postanowili odkryć co to było i przerwać jakoś nudę nadchodzącej nocy.
Po drobnych perypetiach gracze weszli w posiadanie informacji, że popełniono morderstwo - Lady Eleonora, bliska znajoma Kniazia Jaremy, została zamordowana w swoim domu. Informacje o tym miały trafić do porannej prasy, więc gracze sami sobie wyznaczyli termin rozwiązania zagadki - do poranka, tak żeby w prasie była już informacja o ich wyczynie.
Za pomysłem wódy, bardzo mocno przez niego lobbowanym, nałożyli też na siebie drugie, znacznie bardziej restrykcyjne ograniczenie. Stwierdzili, że te całe nowomodne bieganie z lupą jest nie dla nich i zdecydowali się rozwiązać zagadkę nie ruszając się od swojego stolika w klubowym pokoju. Tylne wejście do pokoju pozwalało wprowadzać osoby spoza klubu (np. przesłuchiwać świadków), problem pozostał z miejscem zbrodni.

Zanim śledztwo się na dobre zaczęło (potrzebowałem trochę czasu na skuteczniejsze improwizowanie ;) ) wprowadziłem szybką konfrontację. Nasi przyjaciele mieli przyjemność spotkać się ponownie z uroczą trollicą Hildą, upartą i wścibską dziennikarką z brukowca 'Alfheim Star!', która próbowała wydusić z nich informacje o śledztwie. Trochę potrwało, zanim gracze zdecydowali się czego chcą - zaczęli od myśli o wyrzuceniu jej za drzwi, jednak skończyło się na próbie zdobycia posiadanych przez dziennikarkę informacji (różnymi metodami - włączając upicie, uwiedzenie i przekupstwo). Kostki i dobre pomysły pozwoliły bohaterom dość szybko prawie upić i przekonać antagonistkę, więc nie pozostało mi nic innego i zaryzykować - były małe szanse, że dziennikarce uda się zdjąć jednego z graczy (i wygrać konfrontację) i bardzo duże, że niesamowicie się skompromituje i w efekcie przegra z kretesem. Statystyka się zemściła po raz pierwszy, fartowny rzut postawił graczy przed przegranym starciem - tylko rzutem na taśmę udało im się uzyskać 'remis'. Chwilę pomyśleliśmy co to znaczy i skończyło się na tym, że obie strony osiągnęły swoje cele: reporterka udzieliła informacji (włącznie ze zdjęciem miejsca zbrodni), a bohaterowie pozwolili jej zostać i notować, przez co ich historia (i dużo szczegółów, których raczej nie chcieliby ujawniać) miała pojawić się w brukowcu.

Nie ruszając się więc od stolika bohaterowie przeszli do rozwiązywania zagadki. Profesor Zweinstein wykorzystał swoją wiedzę, technomagiczne wyposażenie i niesamowitą przenikliwość by zauważyć na zdjęciu wiele szczegółów, w tym kieliszek po truciźnie i nietypowy parasol. Spirytystyczne moce Alistaira pozwoliły im odkryć zapach trucizny na jedynej kropli, która pozostała w kieliszku (bezczelni gracze wymusili jej istnienie ;) ), zidentyfikować ją i zyskać kolejny trop. Zaczęło się wysyłanie liścików z prośbami o spotkanie - do znajomego redaktora szanowanego dziennika, do subiekta ze sklepu z parasolami, do szangijskiego orka z Triad którego 'przypadkiem zna mój służący'...
Po kolejnych rozmowach bohaterowie byli bogatsi o wiedzę, że nie użyto żadnej naturalnej trucizny, lecz nowatorskiego i unikalnego Pyłu Śmierci, którego wyprodukować mógł tylko szaleniec, oraz o informację o dwóch podejrzanych. Gracze byli jednak pewni że są osoby te zostały wrobione i tajemniczy złoczyńca jest osobą nie znaną nikomu z socjety.
Golem bojowy profesora został użyty w nietypowej funkcji - jako posłaniec, który dostarczył wypisane na pancerzu zaproszenie do twórcy trucizny, szalonego profesora Loco. Po rozmowie z obłąkanym trollem gracze dowiedzieli się szczegółów o truciźnie i osobie, która ją kupiła - wotańczyku przedstawiającym się jako Szmidt.

I nadszedł czas finałowej konfrontacji. Główny zły, Szmidt, kulturalnie odwiedził bohaterów, by przy herbacie pogratulować im rozwiązania zbrodni. Był jednak pewien, że nie są w stanie znaleźć żadnych dowodów, które by na niego wskazywały. Zresztą i tak miał paszport dyplomatyczny. Zaproponował, by zdobyli sławę wskazując jako zbrodniarza jednej z dwóch podejrzanych osób, które jak się okazało, również nie były bez winy. Zgodnie z przewidywaniami gracze odmówili, eskalowali rozmowę i przeszli do konfrontacji.
Planowali zatrzymać Szmidta na tyle długo, by zatrzymał go Alven Yard i być może zmusić do przyznania się. Całość została skomplikowana przez fakt, że herbata (oraz alkohole które pili) została w tajemniczy sposób zatruta, zaś odtrutka znajdowała się w herbacie Szmidta.
Zaczął się wyścig z czasem. Rozdaliśmy karty, używane do określania inicjatywy oraz inicjowania różnych manewrów w walce (i poza nią). Gracze spojrzeli zadowoleni na swoje, ja zdecydowanie mniej zadowolony na swoje. Wyciągnęliśmy karty dla inicjatywy - bam, joker dla Szmidta. W tym miejscu drobna dygresja - joker na mechanice Wolsunga oznacza nie tylko tyle, że postać zawsze działa pierwsza, lecz pozwala również na próbę wyłączenia przeciwnika z walki bez związanego z tym zwykle ryzyka. Jest naprawdę mocny (zdecydowanie mocniejszy niż np. w Savage Worlds). Szmidt uśmiechając się przeprosił, że Pył Śmierci źle się miesza z whisky i trudno było mu wyliczyć dawkę tak, by zadziałał dopiero pod koniec rozmowy. Po rzucie kostkami i masakrycznie wysokim wyniku Alaister osunął się umierający w fotelu. Gracze podzielili wysiłki - Zweistein e$a robił co mógł żeby zdobyć antidotum - ściągnął przy pomocy technomagicznego gadżetu filiżankę z odtrutką, przeprowadził analizę i zaczął konstruować na szybko prawdziwe antidotum; Lord Griswald i Kniaź Jarema próbowali zaś zatrzymać Szmidta na różne sposoby, nie zdecydowali się jednak na nic wymagającego większego wysiłku fizycznego, niż rozmowa. Efekty były różne - e$a kostki zdecydowanie lubiły i po czterech rundach samemu opracował antidotum i zaczął podawać otrutym; Sharka i Ithila los lubił zdecydowanie mniej - ich wysiłki wyraźnie spełzały na niczym.
Ja z kolei miałem nie tylko naprawdę dobre rzuty, ale też w kolejnej rundzie wyciągnąłem kolejnego jokera i Kniaź Jarema dołączył błyskawicznie do Alistaira. Rundę później Lord Griswald, po naprawdę wysokim rzucie, miał zejść i uratował go tylko magiczny pierścień rodowy. Na jedną rundę jak się okazało, bo potem wyciągnąłem trzeciego jokera i kostki znów miały wysokie wyniki. Zweistein opracował odtrutkę akurat na czas - wszyscy jego towarzysze leżeli w tym czasie umierając przy stole. W ostatniej chwili udało mu się ją zaaplikować wszystkim, zanim trucizna powaliła i jego (widać są sytuacje, gdy bycie grubym gnomem alkoholikiem ma pewne przewagi nad byciem chudym elfem ;) ).
Szmidt ukłonił się i wyszedł. Zło zatryumfowało, jedna z podejrzanych osób została skazana za morderstwo, zaś cały Alfheim obiegły informacje o bohaterach którzy rozwiązali kryminalną zagadkę nie ruszając się od stolika i zaryzykowali życie w walce ze złoczyńcą.

No właśnie, walka była na śmierć i życie. Zemsta statystyki sprawiła, że postacie graczy ledwo uszły z życiem, w ostatniej chwili uratowane przez e$a. I tak mimo wszystko, pozostały im paskudne efekty uboczne po przegranej (tj. inne niż śmierć). Trzy jokery na cztery wyciągnięcia karty, bez tasowania talii po drodze, z nieregularnie wyciąganymi kartami (bo liczba walczących malała) - trudno o większą losowość. I mniej przyjemną dla bohaterów graczy.


Cytaty z sesji (te które udało mi się zapamiętać - może moi gracze mają lepszą pamięć i uzupełnią):
"To musi być geniusz zbrodni, nikt inny nie mógłby wystąpić przeciwko nam."
"Ale dlaczego on nie otruł dziennikarki, przecież siedziała przy tym samym stole? - No jakże, to była sprawa między wami a nim. Poza tym ona była z prasy i nie brała w tym udziału."



P.S. Tak mi się skojarzyło. Niedawno graliśmy sesję u Garnka i zdarzyła się podobna sytuacja z jokerami - na każde kolejne zagrożenie (poczynając od elfki, szpiega przemysłowego aż po opętany sterowiec) mieliśmy jokera i dobre rzuty. W sumie wyciągnęliśmy z talii wszystkie 3 jokery na rękę, zawsze tuż przed, tym jak ich potrzebowaliśmy. I za każdym razem nam się udawało. A gdy Garnek wyciągnął jokera na sam koniec i próbował uciec swoją elfką, to udało mu się uzyskać jeden z najgorszych rzutów podczas całej sesji.

Komentarze


Bleddyn
   
Ocena:
0
Liczba jokerów - używacie 2 talii kart?
17-11-2008 09:11
Szczur
    @Bleddyn
Ocena:
0
Nie, używam akurat talii Piatnika w której są domyślnie 3 jokery (jak jest chyba w każdej talii brydżowej, ale głowy nie dam).
17-11-2008 09:44
Kot
   
Ocena:
0
Karty w Wolsungu... Ciekawe.
17-11-2008 11:17
Mandos
   
Ocena:
0
Nie, używam akurat talii Piatnika w której są domyślnie 3 jokery (jak jest chyba w każdej talii brydżowej, ale głowy nie dam).

Dementuję te niecne insynuacje, w brydżu nie używa się jokerów ;).
17-11-2008 13:56
wóda
    Szczurze
Ocena:
0
To było już na tyle dawno, że cytatów nie pamiętam. Niemniej było ciekawie, a pomysł na rozeganie całej sesji bez wstawania od stolika zrodził się już chyba po pierwszym spotkaniu. Po coś w końcu te statsy społeczne i znajomości są.
A po tej historii, Alistair już nigdy nie będzie taki, jak przedtem.

A na http://grafomani.wordpress.com zapraszam nie tylko dyniowo ;)
17-11-2008 15:14
Szczur
    @Mandos
Ocena:
0
Hehehe. Klaryfikacja - jak mi się wydaje każda talia zakupiona jako talia do gry w brydża ma 3 jokery na składzie (jako taka była sprzedawana moja przynajmniej). AFAIR dedykowane talie do pokera mają 2 jokery (tak przynajmniej znalazłem w necie, bo aż z ciekawości poszukałem).

@wóda
No właśnie też nie pamiętam większości (zresztą jak dobrze wiesz potrafię je zapomnieć już na końcu sesji).
17-11-2008 18:57
Nadiv
   
Ocena:
0
Karty? Widzę tu wpływ Savage Worlds ;)
18-11-2008 11:26
Mandos
    @Szczur
Ocena:
0
Zarzuciłbyś linkiem lepiej, skoro już udało Ci się znaleźć tak cenną informację. Swoją drogą to zabawne że w dedykowanych taliach jest różna ilość jokerów zwłaszcza, że ani w brydżu ani w pokerze się ich nie używa. Czego to ludzie nie wymyślą.
18-11-2008 12:47
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
W pokerze się używa :-) Są nawet zasady wykluczające Five of Aces :-) Ale w sumie odmian pokera jest bardzo dużo...

Ja mimo wszystko będę lobbował granie z talią w której są dwa jokery. Primo, zbiór talii posiadających przynajmniej dwa jokery jest większy, secundo - wolałbym, by jokery były mimo wszystko rzadsze niż inne karty. A i tak praktyka pokazuje, że przynajmniej raz na sesję w czyjeś ręce wpada joker :-)
18-11-2008 17:56
Szczur
    @Nadiv
Ocena:
0
No między innymi SW :)

@Mandos
Linkiem w tej chwili nie zarzucę, bo jak czytałem Twój komentarz to siedziałem na innym kompie i nie mam historii wyszukiwania.
Znając życie to ta ilość jokerów pochodzi z jakiś prehistorycznych czasów ;)

@Gerard - jasne, że można grać z dwoma jokerami, osobiście nie widzę żadnych przeciwwskazań, zwłaszcza że wtedy każda talia kart pasuje. Przy 3 jokerach na talię nie wychodzą one tak często - to co pojawia się na blogu to raczej skrajności (bo są ciekawsze :D ), zdarzały się sesje kiedy jokerami nie udało się zrobić niczego spektakularnego.
Sporo zależy też od tego ile kart ciągniemy podczas sesji.
18-11-2008 18:05
Erpegis
   
Ocena:
0
W Falkensteinie też się używa kart, a co! :)
20-11-2008 19:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.