» Blog » Trochę mroczniejszy świat
16-05-2007 15:08

Trochę mroczniejszy świat

W działach: RPG, Almanach, WoD | Odsłony: 7

„Świat Mroku to nasz świat, tylko trochę mroczniejszy.”

 

W sumie powyższe założenie brzmi dość rozsądnie patrząc na to, że mamy istoty nadnaturalne, wpływ ich działań oraz dynamiki Cienia, na świat.

Jednak jakoś trzeba uzasadnić i zracjonalizować to, że w wyniku tego w Świecie Mroku przestępczość musi być znacznie większa, niebezpieczne sekty są znacznie częstszym zjawiskiem a Waco nie jest odosobnionym przypadkiem, tylko regularnością. Bo patrząc na fundowane przez WW opisy w podręcznikach, większość wilkołaczych watah i rozwiązywania problemów z nimi przez osoby trzecie, z zewnątrz właśnie pod takie Waco podchodzi.

Niemniej jednak przedstawiony świat powinien być sensownie zbudowany. A czasem to dość trudno zrobić w świetle oficjalnych materiałów. Spójrzmy chociażby na sugestie z futrzaka – większość tych podanych przy Irrakach w The Rage polega na rozwiązaniu problemu poprzez takie czy inne usunięcie ciekawskich. Krawężnik węszy wokół locusu? Trup. Federalni przyślą kogoś żeby się tym zainteresował? Kolejny trup. Ktoś się zainteresuje serią zgonów? Zwózka trupów. Ludzi zabitych w mniej lub bardziej finezyjny sposób. W którymś momencie ktoś się nimi zainteresuje i to już zdecydowanie na poważnie – na poziomie Most Wanted.

Drugi przykład – Pierwsza Przemiana. Dziewczyna przemienia się na podczas zajęć w szkole i znika, jednak dopiero po rozerwaniu sześciu koleżanek. Trudno uzasadnić, co je w ciągu kilku chwil zamieniło w strzępy, zwłaszcza że świadkowie mają sprzeczne wersje (Lunacy), zaś rodzice i większość społeczeństwa będzie oburzona, że coś takiego wydarzyło się w szkole (niebezpieczny psychopata? wściekły pies? niedźwiedź co uciekł z ZOO? aligator z kanałów? ;) ) a do tego dochodzi nam jeszcze zaginięcie. Zwłaszcza, jeśli rok wcześniej była w miasteczku podobna sytuacja i jeden z braci zniknął, zostawiając rodzeństwo w podobnym stanie. Przy pewnej powtarzalności zjawiska trudno znaleźć kozła ofiarnego, żeby zamknąć śledztwo. A patrząc na Pierwsze Przemiany opisanych w podręcznikach postaci, to o powtarzalności spokojnie możemy mówić. I zwózce trupów z nimi związanej.

Rozwiązanie zasugerowane przez WW są z pewnościa pasujące do tematyki kronik i mrrroku świata. Niemniej są dość iracjonalne. Samo działanie w taki sposób i założenie, że ‘wszystko jest OK’ wymaga znacznego zawieszenia niewiary od wszystkich biorących udział w kronice. A to nie każdemu z grających musi się podobać. Cóż, w takim wypadku pozostaje pokombinować trochę i sięgnąć po lepsze racjonalizacje zjawisk i utrzymywania tajemnicy nadnaturali w sekrecie.

Poniżej postaram się przedstawić parę pomysłów na przyczyny takiego stanu rzeczy, bez gotowych rozwiązań, za to opatrzonych prostymi przykładami. Moim zdaniem najsensowniejszym rozwiązaniem z punktu logiki świata, jest jakaś wypadkowa kilku (lub wszystkich) z poniższych propozycji. Ale o tym postaram się napisać jeszcze słowo na końcu.

Najwięcej przykładów będzie z wilkołaka – w tym settingu najczęściej zostawia się widoczne dla ludzkości ślady i najtrudniej je delikatnie zatrzeć.

 

 

  1. Entropia

Świat Mroku jest miejscem znacznie paskudniejszym od naszego świata. Znieczulica społeczeństwa, obserwowalna u nas, posunęła się jeszcze dalej. Większość osób nie przejmuje się złem, które dzieje się wokół nich, pod warunkiem, że nie dotyka to ich bezpośrednio lub nie jest odpowiednio ‘głośne’. Wysadzenie biura FBI dalej spowoduje krajowy skandal, szukanie kozłów ofiarnych i ostrą akcję represyjną rządu przeciwko sprawcom (rzeczywistym lub urojonym). Wszystko w świetle kamer, żeby jak najlepiej wypaść przed społeczeństwem oczywiście.

Jednak tutaj też trzeba uważać – jeśli za daleko pójdziemy w tym kierunku i przykładowo, w każdej ciemnej uliczce będą się czaiły gangi (a w dodatku jeszcze żeby były groźne i żeby przestępczość wzrosła, to będą dobrze uzbrojone), to przedstawiony świat powinien to oddawać. Ludzie powinni chodzić uzbrojeni po zęby (bo nawet wycieczka po bułkę do sklepu jest wyzwaniem przy takich założeniach), traktować większość spotkanych osób nieufnie i jak przystało na zastraszonych ludzi, zbyt często reagować agresją. Szybko uzyskamy tą drogą społeczeństwo wyciągnięte żywcem z cyberpunka, niezbyt pasujące do tego, co założyliśmy wstępnie (czyli ’świat taki jak nasz’). I utrudniające znacznie graczom zabawę przy okazji.

Najlepszym krokiem jest chyba zastosowanie entropii w niewielkim stopniu. Gangów jest więcej, są bardziej agresywne i zdegenerowane, większość dzielnic przesuwa się o punkt na skali w dół pod względem warunków życia czy bezpieczeństwa. Policja jest trochę bardziej niedofinansowana i skorumpowana, jednak cały czas działa i w jakimś stopniu jest gwarantem społecznego ładu. Zamieszki wybuchają częściej i skutkują większą liczbą ofiar, niemniej Nowy Orlean i wprowadzenie wojska na ulice zdarza się tak samo rzadko.

Łatwiej jest ukryć dodatkową śmierć, gdy występuje ona częściej. Łatwiej ukryć nietypową grupę ludzi, gdy sporo osób dookoła dba o swoją prywatność lub demonstracyjnie okazuje swoją odmienność. Przykładowo, wataha wilkołaków, patrząc z zewnątrz, będzie wydawała się czymś normalnym – kolejnym gangiem, może trochę silniejszym i agresywniejszym od sąsiadów. Ale dopóki nie przecholują, to cały czas wtapiającym się w otoczenie.

 

 

     2. Stare prawa

 

Niektóre rzeczy takie były od lat i nie warto tego zmieniać. Tą koncepcję wprowadzoną w życie najprościej sobie wyobrazić na dalekich od cywilizacji, mało zaludnionych terenach. Niewielkie miasteczko, praktycznie odcięte od świata, będzie przestrzegało niepisanych zasad, ustanowionych dawno temu przez nadnaturali. Choćby takie „Na Czarne Wzgórze nie chodzi się w nocy.” jest dobrym przykładem tego rozwiązania. Miejscowi nie będą tam chodzić, po prostu ‘bo tam się nie chodzi’. Innym będą odradzać, że to niebezpieczne lub też to racjonalizując (‘bo tam stromo jest i parę osób spadło i sobie kark skręciło’) albo traktując to jako miejscowe tabu. A jak przyjezdny nie posłucha, będzie węszył i coś przykrego go spotka, to przecież było to do przewidzenia. Ostrzegali go, zrobili wszystko, co powinni i tyle. Nie ma co więcej o tym mówić, po co wzbudzać przesadne zainteresowanie? Wiadomo przecież, że to tylko zaszkodzi.

Kolejny przykład tego typu jest w pierwszym settingu w dodatku Territories („Hood River”). Miejscowi ‘na pamiątkę starego zwyczaju’ wystawiają przed domem lód. W ten sposób składają regularnie ofiarę, która uspokaja miejscowego ducha wulkanu. I nieświadomie pomagają wilkołakom. Póki przestrzegają starego zwyczaju, cała okolica jest względnie spokojna.

Stare prawa znajdują również zastosowanie w przypadku wolf-blooded families (co zresztą WW pokazał w Blood of the Wolf i The Pure). Jeśli przykładowo co pokolenie jeden z synów nagle znika, to rodzina zamiast poinformować policję, przygotuje fałszywe ślady i będzie zniechęcać ‘obcych’ od interesowania się. Brudy pierze się we własnym gronie w końcu i nikt nie musi wiedzieć o klątwie/błogosławieństwie (zależy jak interpretują zniknięcia). Mogą nawet nie wiedzieć, czemu członkowie rodziny znikają (w dodatku pozostawiając za sobą zdemolowane pokoje), niemniej ‘tak się zawsze działo’. I nikomu się nie podoba, żeby ktoś tym się interesował i grzebał w rodzinnych sekretach.

Jednak stare prawa można zastosować równie łatwo w otoczeniu miejskim. Może być to część slumsów, do której dla przykładu gangi i policja nie zaglądają. Nie wiedzą oczywiście, że to jest terytorium wilkołaków, ale czują, że to niebezpieczne miejsce. Ci, którzy się interesowali zniknęli i nikt nie planuje do nich dołączyć. A póki jest cicho i spokojnie, to nie ma sensu kusić licha i sprawdzać, co tam się dzieje. Lepiej udawać, że problem nie istnieje. Ewentualnie zracjonalizować go i dla przykładu członkowie gangów mogą między sobą przekazywać informację, że na ten kwadrat się nie wchodzi, bo tam prawdziwa mafia rządzi. A to inna liga. Wytłumaczenie dobre jak każde inne, a brzmi wiarygodnie.

 

 

    3. ‘Zdrowy rozsądek’

 

Ludzie mają naturalną tendencję do szukania usprawiedliwień, okłamywania siebie i racjonalizowania rzeczy, których nie rozumieją. W końcu coś, co znamy (lub chociaż myślimy że znamy) nie jest aż tak straszne jak nieznane. Dodatkowo niektóre mechanizmy obronne istot nadnaturalnych (wilkołacze Lunacy chociażby) są w tym przypadku dość skuteczne – przeciętny człowiek zapomina co naprawdę widział, nie chce wracać do tych przykrych wspomnień a w razie czego racjonalizuje kwestię mówiąć, że to wielki pies go napadł i go pogryzł.

Nawet samo szukanie wyjaśnień dziwnych zdarzeń przez zwykłych ludzi w większości przypadków skończy się racjonalizacją problemu – łatwiej umierzyć, że to mafia zabija ludzi w lesie, bo rozmontowuje tam samochody i nie chce świadków, lub że za zniknięciami stoi psychopatyczny morderca, niż że dokonuje tego banda ludzi-wilków. Dopóki ludzie nie mają wystarczającej wiedzy do wyciągnięcia właściwych wniosków, w większości przypadków nie ma co się obawiać, że odkryją prawdę.

Co nie oznacza, że ich ‘odkrycia’ nie są niebezpieczne. Policja szukająca psychopaty, czy dokonująca regularnych nalotów na polanki w lesie, może być podobnie kłopotliwa i niebezpieczna jak łowcy szukający tam wilkołaków. A czasem nawet bardziej kłopotliwa, bo w tym przypadku nasze wilkołaki nie są przyparte do muru i zareagowanie zgodnie z ‘wykładnią podręcznikową’ (zabicie policjantów) przyniesie dużo nowych problemów.

Problemów, które mogą niebezpiecznie zbliżyć się do odkrycia prawdy.

 

 

    4. Kontrola wewnętrzna

 

Wszystkie społeczności nadnaturalne mają w swoich, mniej lub bardziej rygorystycznie przestrzeganych zasadach, wymóg sekretności. Utrzymania faktu swojego istnienia i obecności w tajemnicy przez zwykłymi ludźmi.

Dość rozsądne jest więc założenie, że zarówno poszczególne grupy (z wyjątkiem skrajności) dbają rgularnie o to, jak również, że istnieją dedykowane osoby lub grupy w społeczności, które zajmują się ‘zacieraniem śladów’ i tworzeniem fałszywych tropów. W przypadku magów oficjalnie rola ta przypada Strażnikom Zasłony, wampirów -  Szeryfowi i jego Ogarom, zaś u wilkołaków w każdej wataże taka funkcję pełni Irraka.

W rejonach, gdzie społeczność nadnaturalna uważa na zachowanie tajemnicy, często jej dość znaczące zdolności i zasoby, mogą być bez problemu wykorzystane do zatarcia śladów po wpadkach jej członków i zniechęcenia nadgorliwych od zbytniego drążenia sprawy, bez przyciągania nadmiarnej uwagi. Posłużyć może do tego wszystko, zarówno wpływy całkowicie naturalne jak znajomości wampirów w miejscowej policji, sprawiające że do sprawy przydzielony zostanie leniwy detektyw (lub nawet ghoul), jak również nadnaturalne jak wypranie mózgu świadkom przy pomocy Arkanum Umysłu.

Usunięcie świadków, doprowadzenie ich do szaleństwa, wymazanie im pamięci, kontrola śledztwa, usunięcie śladów ‘przestępstwa’, wykorzystanie charyzmy (naturalnej lub wzmocnionej Arkanami czy Dyscyplinami) do przekonania ludzi, że ‘tu nic się nie stało’ to wszystko dobre metody na zatarcie śladów. Dodatkowo w większości przypadków można je przeprowadzić dość skrycie i bez dużego wysiłku.

A jak wszystko zawiedzie, zawsze pozostaje odwrócenie uwagi – pozwala zarówno zyskać na czasie, jak i skierować uwagę ciekawskich na coś innego. Dajmy na to, jeśli przykładowo mamy łowcę, który zainteresował się ofiarami skarżącymi się na koszmary, w których ktoś ją gryzie (efekt zbyt częstych polowań jednego z wampirów w okolicy), to z pewnościa od sprawy odciągnie go nagłe znalezienie przez policję ofiary pozbawionej krwii. A potem kolejnej. Gdy się okaże, że była to sprawka wariata myślącego, że jest wampirem (albo psychopaty wieszającego swoje ofiary w dół i czekającego aż krew spłynie z ich ran) i powróci do poprzedniej sprawy, to koszmary będą już tylko niewyraźnym wspomnieniem i utraci punkt zaczepienia. Raczej nie będzie podejrzewał, że poprzednia sprawa była mistyfikacją dla odwrócenia jego uwagi, a nawet jeśli, to wiele mu to nie da. W niektórych przypadkach jest nawet szansa, że przy pomocy mistyfikacji uda się przekonać ciekawską osobę, że to co dotychczas mu się wydawało nadnaturalne było jak najbardziej naturalnym zjawiskiem i przestanie się tym interesować. A strata jednego, zdominowanego pionka nie jest wcale takim dużym kosztem.

 

 

    5. Rząd wie o wszystkim!

 

Rząd współpracuje z kosmitami. Magowie są zatrudniani do szpiegowania tajnych baz zagranicznych mocarstw. Wojskowi naukowcy w sekretnych laboratoriach dokonują sekcji wilkołaków, starając się uzyskać gen, który pozwoli im stworzyć armie nadludzkich żołnierzy. Majestic 12 chciał wypuścić idigama, żeby zniszczyć wampiry opanowujące Biały Dom i dlatego zginął JFK.

Jednym słowem spiskowa teoria dziejów pełną gębą. Oczywiście zastosowanie jej bezpośrednio znacznie wypaczy nasz Świat Mroku. Ale część z tych elementów można spokojnie zastosować z pewnej formie, zachowując logikę świata i uzasadniając, czemu o niektórych sprawach nagle robi się cicho.

Oczywiście, nie cały rząd o tym wie. Wiedzą tylko wybrani, tajne organizacje do tego przeznaczone w ramach takich struktur jak NSA, DIA czy FBI. I bardzo dbają o to, żeby dopóki nie uda im się rozwiązać ‘problemu’ informacja o nim nie przedostała się dalej – nikt nie chce paniki w społeczeństwie na wieść o straszliwych wilczych potworach, ani tym bardziej tego, że przeciwnicy polityczni wykorzystają ich przed tobą.

Jeśli przykładowo jeden z departamentów NSA wie o istnieniu ludzi-wilków, z których każdy jest równorządnym przeciwnikiem dla tuzina agentów, to będzie bardzo się starać, żeby informacje o nich nigdzie się nie pojawiły. Jednocześnie zaś starać się uzyskać z nimi jakiś kontakt, przeprowadzić badania albo w inny sposób zwerbować ich, lub poznać problem na tyle, żeby możliwe było jego rozwiązanie. I nagle sprawa rozszarpanych ludzi nagle ucichnie. Detektyw ją prowadzący dowie się, że federalni ją przejeli. Dziennikarza uciszy ‘sprawa bezpieczeństwa państwowego’. Inni zbyt dociekliwi mogą zostać zastraszeni, aresztowani lub nawet zabici. W końcu to jest sprawa bezpieczeństwa państwowego i nie można cofnąć się przed niczym, żeby nikt się o wilkołakach nie dowiedział.

Władza, wyszkoleni ludzie oraz pieniądze pochodzące z czarnego budżetu dają im bardzo duże możliwości. Zarówno do uciszenia sprawy, jak i upolowania przyczyny jej powstania w razie potrzeby.

Równie ciekawym rozwiązaniem może być współpraca niewielkiej grupy nadnaturali z którąś z tych organizacji. Obie strony czerpią z tego korzyści, zarówno w kwestii utrzymania sprawy istnienia nadnaturali w tajemnicy, jak również korzystania z unikalnych możliwości danej strony.

Przykładowo wyobraźmy sobie grupę Strażników Zasłony współpracujących z departamentem FBI. Utrzymanie w ten sposób w sekrecie istnienia magów staje się łatwiejsze, tak samo jak zabezpieczenie ludzi przed ich działaniami (oraz istotami z Otchłani). Dla magów FBI stanowi dobre narzędzie do zwalczania Proroków Tronu oraz osób łamiących Zasłonę. Dla FBI magowie są fenomenalnym zasobem w przesłuchiwaniu terrorystów, śledzeniu ich nietypowymi metodami i praniu mógzów. Win-win situation.

            Wariant tego rozwiązania to infiltracja jednek z wpływowych organizacji przez istoty nadnaturalne.

 


    Konsekwencje

 

Pozostaje jedna bardzo ważna sprawa, o której nie można zapominać dla dobra gry i spójności świata. Każda akcja powoduje reakcję. Każde działanie powoduje określone konsekwencje. Jeśli wilkołak rozszarpie człowieka na środku ulicy, ale policji nie uda się namierzyć sprawcy (Entropia), to cały czas gdzieś w archiwach będzie leżeć dziwna sprawa. I parę osób będzie ją pamiętać. A to doskonały ślad dla łowcy albo wrogów (Czystych, duchów, innych nadnaturali). Tak samo z pozostałymi metodami – Stare Prawa i Zdrowy Rozsądek działają najlepiej, gdy nie są nadużywane. Pierwsze ma funkcję głównie odstraszającą i zbyt częste ‘głośne’ wydarzenia cały czas zwrócą uwagę. Drugie jest niebezpieczne z racji tego, że ktoś może skojarzyć właściwie fakty. Powoduje również reakcję, niekoniecznie odpowiednią, ale cały czas potencjalnie niebezpieczną. Kontrola wewnętrzna jest najbezpieczniejsza – dobrze wykonana usuwa ślady dla osób z zewnątrz. Niemniej osoby ‘z wewnątrz’, zwłaszcza te, które musiały usuwać ślady po cudzej wpadce, na pewno będą miały coś do powiedzenia. Utrata szacunku w społeczności, ostracyzm, wrogość niektórych członków, a nawet uznanie za zagrożenie dla społeczności i eliminacja, to możliwe konsekwencje łamania zasad.

A interwencja tajnych rządowych organizacji, o ile usuwa inne problemy, to zamienia je na inne, najczęsciej w postaci węszących agentów. Niekoniecznie zainteresowanych dobrem istot nadnaturalnych.

Generalnie każda kolejna wpadka jest drobnym zaciśnięciem pętli wokół lokalnej społeczności istot nadnaturalnych, zjawiskiem którego mogą nie zaobserwować, dopóki wszystkie pozostawione informacje i tropy nie trafią w ręcę niewłaściwej osoby – łowcy, agenta rządowego, mściwego ducha czy innej istoty nadnaturalnej. Kogoś, kto będzie mógł to wykorzystać do poczynienia jak największych szkód.

 

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
0
Oho, zaraz beda pytania, czemu ten tekst nie pojawil sie w dziale WoD :-P

Po pobieznym przejrzeniu wyglada smakowicie :-)
16-05-2007 16:07
beacon
   
Ocena:
0
Parę ciekawych pomysłów do grania udało mi się wyłowić, dzięki.
16-05-2007 17:00
Garnek
    fajny, almanachowy tekst
Ocena:
0
Duża pomoc przy konstruowaniu i prowadzeniu kroniki.
16-05-2007 18:13
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gruszczy - ponieważ autor nie przejawił jeszcze zainteresowania udostępnieniem go działowi World of Darkness.

Szkoda. Art jest bardzo ciekawy i zapewne będzie przydatny prowadzącym. Chętnie widziałbym na łamach działu. Czy jest to możliwe, Szczurze?

Przy okazji, masz błąd w formatowaniu - część tekstu "wilkołaków w każdej wataże taką funkcję pełni Irraka." wyświetla mi się czarna.
16-05-2007 18:42
Szczur
    Gwoli wyjaśnienia
Ocena:
0
Autor nie planuje, o czym wiedzą wszyscy zainteresowani, dalszej współpracy z działem nWoDu, którą zakończył z ściśle określonych przyczyn.

@Kastor
Nie, nie jest to możliwe, o czym doskonale powinieneś wiedzieć. Przynajmniej dopóki w dalszym ciągu dział nWoDu wygląda jak wygląda.
Co do formatowania - w mojej Operze wygląda wszystko OK, niemniej rzeczywiście pod FF jest na czarno. Zaraz postaram się poprawić.



Przy okazji, chciałbym podziękować Garnkowi za przejrzenie i uwagi :)
16-05-2007 21:39
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rozumiem. Szkoda.
17-05-2007 01:16
Alchemique
   
Ocena:
0
Fajny tekst nawet mnie by przekonał do nWoDu ;) tyle że uwielbienie dla Stanów w nWoDzie (jak i w innych rpegach) mnie skutecznie zniechęca :)
17-05-2007 20:57
Szczur
    @Alchemique
Ocena:
0
No cóż, trochę tego tam wrzucili.
Niemniej przez to jest jeden plus IMHO, są opisane całkiem ładnie narzędzia do prowadzenia kroniki w Stanach, a ta dla wilkołaków całkiem fajnie wychodzi w rejonie, gdzie łatwiej dostać broń, częściej są strzelaniny i mamy duże zróżnicowanie geograficzne.
17-05-2007 21:12
Alchemique
   
Ocena:
0
Rozumiem ale i tak nie ciągnie mnie do gry w usa, jakoś klimat europy lepiej mi leży :)

Trochę starania i można nawet w Polsze dostosować większosć wymienionych przez ciebie metod Szczurku (już nawet nie wspominam o gettach w Hiszpanii, Francji czy nawet Belfaście w Irlandii Północnej parę lat wstecz) [jaki smaczek wszystkim sie wydaje że to katolicy z protestantami głównie walczyli a to dwie watahy czy inne łobuzy ;)]
17-05-2007 21:23
Szczur
    W Europie
Ocena:
0
też się nWoD spokojnie da prowadzić, bardzo fajne możliwościa dają liczne wydarzenia historyczne na przestrzeni dziejów (zwłaszcza w wilkołaku i magu, gdzie jest interakcja z Cieniem, a Cień w znacznym stopniu jest kształtowany przez świat materialny).
Kiedyś będę musiał się skusić na pociągnięcie kroniki w Europie, ale na razie czasu brakuje.
17-05-2007 21:28
Alchemique
   
Ocena:
0
Spoko :) Cholera pograłbym w rpg :( daaaaaaawno nie grałem szczurku źle mi ;( ;)
17-05-2007 21:32
kaduceusz
   
Ocena:
0
Czy ten tekst w końcu trafił do działu? :-)
07-01-2008 04:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.