» Blog » StarCraft: The Board Game - Recenzja przedpremierowa
26-10-2007 00:34

StarCraft: The Board Game - Recenzja przedpremierowa

W działach: Recenzje, Planszówki | Odsłony: 113

StarCraft: The Board Game - Recenzja przedpremierowa

Dzięki uprzejmości Konrada ‘Sosny’ Sosińskiego, który wrócił z Essen z wielkim pudłem zawierającym StarCraft: The Board Game, miałem możliwość przedpremierowo zagrać sobie w tą szumnie zapowiadaną grę.

 

 

 

Pierwsze wrażenie

 

Pudełko wielkością i ciężarem dorównuje temu od Twilight Empire, zawartość również nie rozczarowuje. W środku znajdziemy multum (ponad 180) plastikowych modeli przedstawiających jednostki wojskowe, sześć dużych kart baz, tyleż samo ściągawek dla graczy, tuzin planet, kolejne mrowie – tym razem żetonów (przedstawiających budynki, jednostki transportowe, robotników), dużo kart oraz solidną instrukcję.

 

Żetony, tekturowe plansze dla graczy i planety wykonane są solidnie, nie ma więc zagrożenia że szybko się zniszczą. Również graficznie prezentują się okazale, zwłaszcza planety.

Podobnie prezentują się figurki – lotniskowce Protosów, krążowniki Terran czy Ultraliski Zergów zdecydowanie przypominają te z gry i co by nie mówić są ładne. Podobnie jest z większością jednostek. Minusem, i to dość poważnym, figurek jest jednak ich wrażliwość – plastik jest dość miękki, przez co figurkom zdarza się wygiąć jeszcze w transporcie (w naszym przypadku najbardziej dotknęło to Ghostów Terran), również przytwierdzenie na stałe do podstawek jednostek latających nie wychodzi im na dobre, gdyż pionowy plastik którym są przytwierdzane do baz ma tendencje do łamania się. Wygląda na to, że w przypadku transportowania gry, klej stanie się nieodzownym elementem do umieszczenia w pudełku.

Niemniej, pomimo tych mankamentów gra prezentuje się znakomiecie i figurki stanowią jeden z jej silnych elementów.

 

 

Lektura instrukcji

 

Instrukcja jest pokaźnych rozmiarów – 44 strony niespecjalnie zachęcają do lektury i sugerują skomplikowane i trudne zasady. Nic bardziej mylnego. Zasady gry są łatwe do zrozumienia i dość intuicyjne – można je wytłumaczyć w ciągu 15 minut, zaś pod koniec rozgrywki gracze powinni je już całkowicie znać. Gorzej z instukcją – nauczenie się z niej zasad, dzięki kombinacji niepotrzebnie rozwklekłego pisania, klaryfikacji i źle wyjaśnianych pojęć, zajmuje około godziny i pomimo tego w trakcie gry zdarzą się sytuację, gdzie będziemy musieli ją wertować. Plusem instrukcji są za to umieszczone w łatwo odróżnialnych ramkach wskazówki, zawierające przydatne porady i wyjaśnienia najczęściej spotykanych problemów. Szkoda że w takim stylu jak są one napisane nie dało się napisać całej instrukcji.

 

 

Kim gramy?

 

W grze przejmujemy kontrolę nad jedną z sześciu (po dwie na rasę), znanych z komputerowego StarCrafta, frakcji:

  • The Overmind, czyli jednostki podległe zbiorowej świadomości Zergowego Roju
  • Queen of Blades, czyli Zergowie pod kontrolą przemienionej terrańskiej psioniczki Sarah Kerrigan
  • Arcturus Mengsk, samozwańczy Cesarz Terrańskiego Dominium, przywódca terrorystycznej organizacji Synowie Korhalu
  • Jim Raynor, były oficer Konfederacji, zdradzony zarówno przez swoich przełożonych jak i Arcturusa
  • Executor Tassadar, idealista, który zdradził Konklawę i połączył siły z Mrocznymi Templariuszami
  • Judicator Aldaris, wysłany przez Konklawę ‘beton partyjny’ mający tylko jeden cel – zniszczenie wszystkich światów, gdzie choś przez chwilę stanęła zergowa łapa

 

Każda z ras ma swoje własne jednostki, znane z gry komputerowej. Autorowi udało się również uchwycić klimat danej armii, zarówno w kartach technologii (o których później), jak również w środkach którymi każda z ras dysponuje – nie bez kozery Zergowie na początku gry mają najwięcej wojska i ich podstawowe jednostki wyróżniają się niskim kosztem. Również zasady specjalne ras i różne jednostki do dyspozycji ładnie uwypuklają różnice pomiędzy nimi. Pomimo innych silnych stron, wydaje się że rasy jako takie są zdecydowanie zbalansowane.

Miłą niespodzianką jest fakt, że frakcje danej rasy się od siebie różnią – mają trochę inne jednostki startowe oraz inne specjalne warunki zwycięstwa. Te niewielkie różnice wystarczają, żeby każdą z frakcji grało się odrobinę innaczej – najwyraźniej widać u Protosów, gdzie Tassadar premiuje ekspansywną grę (wygrywa, gdy w określonym etapie gry ma najwięcej terytoriów ze wszystkich graczy), zaś Aldaris jak najbardziej zachowawczo-defensywną (automatycznie zwycięża gdy upłynie czas, utrudnia również zwycięstwo innym graczom).

 

 

Czym gramy?

 

Każdy z graczy posiada bazę swojej rasy, reprezentowaną przy pomocy dużej tekturki (której odwrót, oprócz listy startowych oddziałów, zawiera bardzo przyjemny element fluffowy jakim jest krótki opis stronnictwa oraz jego głównej planety), na której ładne ilustracje prezentują nam znane z gry budynki wojskowe wraz ze statystykami produkowanych w nich oddziałow. Każdy z graczy zaczyna z jednym budynkiem na I poziomie rozwoju, podczas gry może go rozbudować, jak również zbudować i rozwijać pozostałe dwa.

Budynki dają nam dostęp do produkowania coraz lepszych oddziałów wojskowych – część z nich to coraz lepsze jednostki ogólnego przeznaczenia, część to wysoko wyspecjalizowane oddziały pomocnicze. Każda z ras posiada 8 typów jednostek, więc wybór jest spory.

Gra wymusza dywersyfikację – nie możemy przykładowo wystawić samych Zerglingów, gdyż mamy ich ograniczoną ilość (choć ich akurat jest dość dużo). Oprócz prozaicznego limitu figurek, również karty walki premiują różnorodność – jeśli mamy różne oddziały, jest spora szansa na to, że dostaniemy kartę, która najlepiej wspiera jeden z naszych oddziałów. Do tego dochodzi jeszcze tak oczywista przyczyna, jak fakt, że Zergling nie jest w stanie w żaden sposób dorwać celów latających.

Oprócz budynków w bazie możemy stawiać również moduły, które dają nam bonusy – używanie lepszych rozkazów, możliwość wystawienia więcej wojsk na raz czy ochrona bazy przed bezpośrednim desantem same nie pozwolą nam wygrać starcia, lecz potrafią przeważyć szalę na naszą korzyść.

 

Oczywiście, za wznoszenie budynków w bazie i produkcję kolejnych oddziałów należy zapłacić. Walutą są kryształy i gaz, które przy pomocy robotników (reprezentowanych żetonami) wydobywamy z zajętych planet.

Oprócz karty bazy, wojska i robotników dysponujemy również żetonami reprezentującymi nasze bazy na planszy, transportowce przemieszczające oddziały pomiędzy planetami oraz kartami technologii i kartami walki.

Te ostatnie stanowią mechanizm rozstrzygania starć, zaś karty technologii, to karty walki, które możemy dodać do swojej talii dopiero jak je wynajdziemy. Niektóre z nich stanowią działające na całą grę ulepszenia czy jednorazowe premie, jednak większość to po prostu karty walki – warte wynalezienia bo lepsze od tych, którymi dysponujemy na starcie.

 

 

Plansza

 

Plansza do StarCrafta jest układana w dość nietypowy sposób, składa się bowiem z planet (w ilości równej dwukrotnej liczbie graczy), które gracze po kolei układają. Właśnie o planety gracze toczą boje, gdyż znajdują się na nich terytoria z zasobami – kryształami, gazem oraz punktami zwycięstwa. Świat nie jest jednak sprawiedliwy i każda planeta jest inna – różnią się wielkością (od dwóch do czterech terytoriów), znaczeniem (jedne mają same surowce, inne warte są znaczne iloścu punktów zwycięstwa) oraz liczbą połączeń (również od dwóch do czterech). Połączenia to miejsca, gdzie planety, przy pomocy ładnych ‘puzzlowatych’ tekturek, łączymy ze sobą.

Każdy z graczy na początku gry losuje dwie planety, którymi może dysponować, następnie zaś zaczynając od najstarszego każdy kładzie po jednej planecie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Gdy zakończą, w odwrotnej kolejności kładą drugą planetę. Mechanizm ten ma tą wadę, że gracz będący po prawej stronie najstarszego jest najbardziej poszkodowany, zaś nastarszy gracz i gracz na lewo od niego mają premię umieszczenia drugiej planety wiedząc już gdzie kto jest.

Na jednej z dwóch planet gracze muszą przy ich ustawianiu położyć swoją bazę.

 

Ułożona w ten sposób galaktyka zazwyczaj ma wiele połączeń między planetami, jednak zdarzyć się może, że na tym etapie niektóre planety będą trudno osiągalne i przebiegli gracze, którzy je tak ustawili już zacierają rączki, że są miejsca, gdzie tylko oni mogą dojść. Na szczęście efekt ten szybko koryguje symulacja 3D galaktyki – we wszystkie wolne połączenia gracze dokładają trasy na ‘osi Z’, łączące odległe planety. W ten sposób gracze często sąsiadują ze sobą i rzadko zdarza się przypadek, żeby któryś nie mógł wybrać sobie przeciwnika, którego chce napaść.

 

Mechanizm układania planszy jest fajny, jednak wymusza na pechowych graczach (takich, co wylosowali dwie ‘kiepskie’ planety – małe lub z niewielką ilością zasobów) dużo kombinowania przy układaniu planet, tak żeby mieć pod nosem jakiś smakowity kąsek. Zaraz po ustawieniu planszy wyraźnie widać, kto będzie z kim walczył i gdzie się rozwijał, co pozwala zacząć planować długodystansowe strategie i oceniać jak zrównoważyć należy rozwój technologiczny i produkcję wojska.

 

 

Podbijanie galaktyki

 

Jak wspomniałem wcześniej, każda planeta posiada różne zasoby, które możemy zdobyć i wykorzystać, gdy nasze wojska kontrolują jej powierzchnię. Dla wygody graczy za zdobyte pola z kryształami czy gazem otrzymujemy odpowiednie karty zasobów, które kładzimy przy swojej bazie – każda z nich zawiera informację ile danego zasobu znajduje się na danym terytorium, i na nich to w momencie eksploatacji danych złóż kładziemy żeton robotnika.

Zabawę zaczynamy posiadając jedną planetę z wybudowaną na niej bazą, kilkoma jednostkami (od 3 do 5) oraz transportowcem na jednym ze szlaków. Każda tura dzieli się na trzy fazy – wydawania rozkazów, wykonywania rozkazów oraz podsumowania.

 

W pierwszej fazie planujemy swoje posunięcia – każdy z graczy po kolei układa żeton rozkazu na planecie na której ma jednostki lub sąsiedniej, aż do momentu, kiedy każdy wyda cztery rozkazy. Wtedy faza kończy się i przechodzimy do fazy drugiej, w której po kolei każdy z graczy odsłania po jednym rozkazie i go wykonuje. Gdy wszyscy gracze skończą wykonywać rozkazy następuje zagranie kart wydarzeń i sprawdzenie, które bazy zostały w wyniku działań wojennych zniszczone, kto kontroluje jakie surowce, doliczane są punkty zwycięstwa i sprawdzane, czy któryś z graczy wygrał. Tak wygląda runda StarCrafta w skrócie – poniżej przedstawię trochę szczegółów.

 

Rozkazy stanowią zasadniczą część gry – to dzięki nim budujemy jednostki, rozbudowujemy bazę czy przeprowadzamy inwazje. Zasadniczo są trzy typy rozkazów (po dwie sztuki zwykłe każdego i jedna specjalna):

  • Budowa – rozkaz ten użyty na planecie, gdzie posiadamy bazy pozwala zbudować (w tej kolejności) robotników i transportery (dowolną ilość), jednostki wojskowe (do limitu produkcji), budynek i/lub moduł. Położony na planetacie, gdzie nie mamy bazy możemy postawić nową, pod warunkiem, że stacjonuje tam nasza jednostka wojskowa.
  • Badania – rozkaz ten daje nam kartę wydarzeń, pozwala wziąć trzy karty walki na rękę oraz wynaleźć jedną technologię. Jednym warunkiem jego użycia jest posiadanie bazy na planecie na której został położony.

Oczywiście w obu powyższych przypadkach musimy mieć niezbędne surowce, gdyż za każdą akcję z rozkazu budowy oraz wynajdywanie technologii płacimy – jeśli nie mamy surowców w odpowiedniej liczbie może się okazać, że wykonamy tylko część dozwolonych działań.

  • Mobilizacja – rozkaz ten pozwala dokonać ruchu na planetę, na której został położony. Przykładowo – jeśli chcemy dokonać ruchu z naszej planety na niczyją, rozkaz kładziemy na planecie niczyjej. Położenie rozkazu ruchu na naszej planecie pozwala przemieścić jednostki na jej powierzchni oraz przysłać na nią posiłki z sąsiednich planet.

Żeby wykonać ruch pomiędzy planetami musimy posiadać transportowiec na dowolnym łączącym je bezpośrednio szlaku. Przy pomocy tego rozkazu możemy również zainicjować maksymalnie jedną bitwę, jeśli nasze oddziały wkroczą na pole zajmowane przez jednostki innego gracza.

 

Każdy rozkaz posiada również swój specjalny odpowiednik, którego możemy użyć po wybudowaniu odpowiedniego modułu. Charakteryzuje się on dodatkową premią – rabatem w wysokości jednego punkta surowca dla Budowy, premią do ataku dla Mobilizacji czy możliwościa wyciągnięcia dodatkowego wydarzenia lub wzięcia wynalezionej technologii od razu do ręki w przypadku Badań.

 

Przy umieszczaniu rozkazów należy pamiętać o dwóch niezwykle ważnych rzeczach - rozkaz raz umieszczony na planszy można obejrzeć dopiero w momencie jego aktywacji, oraz co ważniejsze, rozkazy rzucone na tą samą planetę kładziemy jeden na drugim i aktywować możemy tylko ten na samej górze stosu.

Czyli przykładowo, jeśli chcemy skolonizować pustą planetę, to musimy położyć na niej najpierw żeton Budowy a potem dopiero Mobilizacji – położenie ich w odwrotnej kolejności uniemożliwi nam zbudowanie bazy (bo aktywujemy rozkaz Budowy zanim zdążymy tam Mobilizacją przysłać wojsko).

 

Mechanizm ten daje nam również jeszcze jeden element taktyki do wykorzystania – kładąc swój żeton na wierzchu żetonów innego gracza opóźniamy jego działanie do momentu, kiedy wykonamy swoją akcję. Gracz który położy na jednej planecie wszystkie swoje rozkazy ryzykuje, że utraci inicjatywę i wykona je dopiero po tym, jak wszyscy pozostali wykonają już swoje akcje.

Częstym widokiem jest wysoki stosik rozkazów na planecie o którą walczy zaciekle dwóch lub więcej graczy, gdzie żetony graczy położone są na przemian – w następnej fazie będzie to oznaczało nastepujące zaraz po sobie ruchy, nagłe mobilizacje wojsk i błyskawiczne kontrofensywy.

 

Oczywiście, może się zdarzyć, że nie możemy (przykładowo położyliśmy Mobilizację na planetę, na którą nie mamy zapewnionego transportu) lub nie chcemy wykonać rozkazu – w takim wypadku odrzucamy go i ciągnięmy jedną kartę wydarzeń.

Podobnie ciągniemy kartę wydarzeń, jednak bez odrzucania rozkazu, gdy jesteśmy zablokowani – wszystkie nasze rozkazy są zakryte rozkazami innych graczy.

 

 

Uwielbiam zapach napalmu o poranku

 

Rozbudowywanie bazy i wynajdywanie technologii, podobnie jak w komputerowym odpowiedniku, pozwala nam na skuteczne prowadzenie działań wojennych. W momencie, kiedy nasze oddziały wkroczą na terytorium zajmowane przez wojska przeciwnika natychmiast przechodzimy do bitwy.

 

Przed omówieniem bitwy kilka słów o wspomnianych już kartach walki. Karty walki to mechanizm rozstrzygania starć. Są ich dwa rodzaje – normalne oraz posiłków. Standardowa karty walki przedstawia premiowan jednostki oraz posiada ewentualną zdolność specjalną oraz wartości ataku i zdrowia (osobne dla premiowanych jednostek i pozostałych). Wartości ataku i zdrowia dla premiowanych jednostek są zazwyczaj wyższe (a zawsze przynajmniej jedna jest wyższa), często też jedna z premiowanych jednostek otrzymuje jakąś premię do któregoś z współczynników lub zdolność specjalną. Ważne jest takie użycie podczas bitwy kart premiujących jednostki, które aktualnie posiadamy. Stąd też duża waga badań – najlepsze karty (premiujące zaawansowane jednostki i z wysokimi wartościami współczynników lub najcenniejszymi zdolnościami specjalnymi) trzeba dopiero wynaleźć.

Karty posiłków oznaczone są ikoną plusa i nie zawierają współczynników jednostek. Zawierają za to zawsze specjalne zdolności lub premie dla wybranych lub wszystkich oddziałów.

Karty walki otrzymujemy na rękę na początku gry, przy rozpoczęciu bitwy (standardowo napastnik dostaje 3, zaś obrońca 1) oraz przy wykorzystaniu Badań.

 

Teraz opis samej bitwy. Każde terytorium ma limit jednostek, które mogą na nim stacjonować (pomiędzy 2 a 4) – i z oczywistych przyczyn tyle jednostek maksymalnie w bitwie może mieć broniący się. Atakujący ma drobną przewagę w tym momencie – może wprowadzić do dwóch jednostek więcej (i jeśli po zakończeniu walki będzie miał ich więcej niż limit to nadprogramowe będzie musiał wycofać).

Na tym nie kończą się przewagi atakującego – mianowicie wyznacza on uczestników potyczek oraz ustala ich kolejność. Potyczki wyznacza się w ten sposób, że atakujący przyporządkowuje jeden swój model do każdego modelu obrońcy – jeśli zostaną nadprogramowe modele (po liczniejszej stronie – zazwyczaj u atakującego) to strona je posiadająca przyporządkowuje je do wybranych starć jako wsparcie. Następnie obaj gracze kładą z ręki zakryte karty walki – po jednej, plus ewentualnie jedną kartę posiłków. Następnie karty są odkrywane, wartości ataku i zdrowia porównywane, naliczane są modyfikatory z premii wynikających z kart oraz oddziałów wspierających (dających w zależności od typu od +0 do +2 punktów ataku). Samo rozstrzygnięcie jest banalne – oddział, który ma atak wyższy lub równy od zdrowia przeciwnika zabija go, przy czym ataki obu stron rozstrzygane są symultanicznie.

Do tego dochodzą trzy specjalne zdolności znane z gry – Cloaking pozwalający uciec przy przegranej walce, Obserwer negujący wrogi Cloaking oraz Splash Damage pozwalający przy zwycięstkim starciu na określonych warunkach zabić również jednostki wspierające.

Oprócz tego, podobnie jak w grze, niektóre jednostki są w stanie skrzywdzić tylko cele naziemne, zaś inne potrafią również strzelać do latających. Niektóre oddziały (jednostki pomocnicze z cechą Assist) oraz Scourge, nie są w stanie w ogóle skrzywdzić przeciwnika bez użycia zdolności specjalnych.

 

Przewagi atakującego równoważone są prostych faktem, że jeśli obrońcy pozostanie choć jeden żywy model (poza takimi które użyły Cloaking lub nie potrafią walczyć) to automatycznie wygrywa bitwę i zmusza atakującego do odwrotu. To powoduje, że zajęcie dobrze bronionego terenu zazwyczaj następuje po kilku atakach lub jednym, dobrze przygotowanym. Zwłaszcza, jeśli obrońca dysponuje lepszymi jednostkami od napastnika – pojedynczy Reaver wsparty mocną kartą walki oraz kartą uzupełnień jest w stanie potrafi zatrzymać atak połowy tuzina Zerglingów.

 

 

Wyniki walki

 

Faza podsumowania następuje po wykonaniu ostatniego rozkazu. Najpierw rozpatrywane są karty wydarzeń, które gracze otrzymali w trakcie tury. Karty te, podzielone na trzy następujące po sobie etapy, umożliwiają graczom wykorzystanie specjalnych premii. Jednocześnie odmierzają czas do końca gry – w trzecim etapie znajdują się karty The End is Near, które jeśli zostaną wyciągnięte dwie w tej samej rundzie, automatycznie kończą grę. Więc każdy niewykonany rozkaz i każde przeprowadzone badanie zwiększa presję czasową, jak również jest elementem taktyki – jeśli mamy wykonane swoje specjalne cele zwycięstwa (lub gramy Aldarisem, który wygrywa automatycznie przy wyciągnięciu dwóch kart The End is Near przez graczy) to opłaca nam się blokować innych graczy (i być blokowanym), prowadzić badania i doprowadzić do odrzucania jak największej ilości rozkazów, gdyż każdy z nich przybliża nas do zwycięstwa.

 

Każdy z graczy wybiera jedną z kart wydarzeń które otrzymał, pozostałe zaś odrzuca – jako że każda daje dość znaczną premię, mechanizm ten powoduje opłacalność zdobywania kart (większy wybór), jednocześnie nie debalansując rozgrywki, co mogłoby nastąpić przy wykorzystaniu wielu kart wydarzeń na raz. Każda z kart wydarzeń oferuje jakiś konkretny rodzaj premii – od posiłków pozwalających natychmiastowo wystawić nowe oddziały, poprzez karty Strategii wpływające na wyniki bitew aż po Bombardowania Orbitalne wrogich planet czy możliwość wyłożenia piątego rozkazu na dowolnej planecie.

 

Po zagraniu kart wydarzeń sprawdzane jest, które bazy i jednostki transportowe zostały zniszczone w wyniku wrogich zdobyczy, przekazywane są zdobyte terytoria z zasobami nowym właścicielom oraz doliczane punkty zwycięstwa.

 

Na koniec zaś sprawdzane są warunki zwycięstwa – jeśli któryś z grających je spełnia, to ogłaszany jest zwycięzcą (jeśli kilku spełnia, to następuje bardziej skomplikowana procedura sprawdzania), jeśli zaś żaden to zaczyna się kolejna runda.

 

 

Zwycięstwo

 

StarCraft oferuje kilka możliwości zwycięstwa. Można zdobyć 15 punktów zwycięstwa z zajętych terytoriów. Można mieć najwięcej punktów zwycięstwa, gdy gra się zakończy z racji kart wydarzeń. Można spełnić specjalne warunki zwycięstwa swojej frakcji. W ostateczności można wyeliminować wszystkich przeciwników.

 

Z obserwacji wynika, że w grach powyżej trzech graczy ostatni warunek jest nierealny i gra kończy się w większości przypadków poprzez wykonanie specjalnego warunku zwycięstwa którejś z frakcji, pomimo tego, że wszystkie specjalne warunki zwycięstwa przeliczane są dopiero po osiągnięciu trzeciego etapu.

Niestety, w specjalnych warunkach zwycięstwa leży jedna z wad gry – mianowicie są obe niezbalansowane i nieskalowalne. Wspominałem już o bardzo mocnym warunku Aldarisa (zwłaszcza, że dodatkowo sprawia on, że pozostali gracze potrzebują uzyskać 20 punktów do standardowego zwycięstwa). Z pozostałymi jest lepiej, ale tylko nieco – Arcturus potrzebuje posiadać dwie planety w całości, co nie jest trudne przy większej liczbie graczy i niewielkich, łatwych do obrony planetach w okolicy; Raynor potrzebuje posiadać 6 pól z zasobami, co jest wymagające, zwłaszcza przy mniejszej ilości planet (albo mniejszych planetach w sąsiedztwie); Tassadar ma chyba najcięższy do wykonania warunek – musi posiadać najwięcej terytoriów; Overmind z trzema bazami na różnych planetach i Królowa Ostrzy z posiadaniem trzech pól z punktami zwycięstwa mają dobrze ustawiony poziom trudności – choć w obu przypadkach cierpią przy mniejszej liczbie graczy. W praktyce warunki zwycięstwa są zupełnie nieskalowalne i sprawiają wrażenie ustawionych do gry na 5-6 osób.

 

 

Zakończenie

 

Recenzja ta w żadnej mierze nie jest wyczerpująca (ale i tak wyszła mi dość długa) i nie opisuje wszystkich możliwych aspektów gry. Niemiej wydaje mi się, że udało mi się napisać o wszystkim, co najważniejsze i przekazać jak najwięcej informacji o tym, jak wygląda mechanika gra oraz partyjka planszowego StarCrafta. W kilku miejscach moje obserwacje mogły okazać się mylne, jednak przedpremierowo trudno przetestować grę tak solidnie jak bym chciał.

Podsumowując – jest to bardzo dobra pozycja dla 4-6 graczy, wydana na wysokim poziomie i zawierająca ciekawe rozwiązania. Ma zaletę, że przeciętna partia na 5-6 osób trwa tak jak podaje producent około 3 godzin – i to uwzględniając konieczność tłumaczenia zasad. Co najważniejsze jednak – pomimo swoich wad zachowuje wysoką grywalność oraz klimat znany z gry komputerowej. To sprawia, że uważam ją za godną polecenia i sam skorzystałem z okazji, żeby taniej zdobyć ją w przedsprzedaży.

 

Autor dziękuje firmie Wargamer za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze Obserwuj


!Blob!
   
Ocena:
0
Ah, jak tylko się dowiedziałem, to ostrzę sobie na to zęby. No ale z zebraniem 4-6 graczy to kłopot. ;> Damn!

Szczurze, a do czego mógłbyś przyrównać tę grę? :> Bo mimo wszystko takie porównania też są swoje warte. ;) Twilight chyba nie - bo prostsze, prawda? To co? Gdzie to już widzieliśmy? :P
26-10-2007 11:15
Szczur
    Wpadaj
Ocena:
0
częściej do Wawy to się 4-6 graczy znajdzie :P
Twilight zdecydowanie nie - SC jest znacznie szybszy i mimo wszystko prostszy.
Nie wiem, właśnie trudno mi znaleźć bezpośrednie porównanie - jak na jakieś wpadnę to dam znać :/
26-10-2007 11:32
starlift
    A moze
Ocena:
0
nexus ops?
26-10-2007 12:20
Szczur
    W Nexusa
Ocena:
0
nie grałem, ale z lektury instrukcji wydaje mi się, że gry się tylko pobieżnie przypominają.
Nexus to radosna wyrzynka na niewielkiej planszy, zaś w SC położono silny nacisk na klasyczne elementy RTSa - rozbudowę bazy, wynajdywanie technologii i toczenie walk. Zresztą, w porównaniu z Nexusem SC jest grą skomplikowaną ;)
26-10-2007 12:27
!Blob!
   
Ocena:
0
Wiesz, że w Wawie jestem praktycznie co tydzień, trzeba było powiedzieć "wpadaj częściej do pdoxu". :P Czy gdzie tam gracie. ;P Z chęcią bym spróbował. ;]
26-10-2007 13:26
Szczur
    Masz
Ocena:
0
przecież mój telefon, wystarczy zadzwonić ;)
Graliśmy u Sosny w sklepie, jak będziemy grać kolejną partyjkę to mogę przedzwonić.
Zresztą, na inną planszówę też można się jakoś ustawić next week.

P.S. A w PX faktycznie bywasz za rzadko :P
26-10-2007 13:42
!Blob!
   
Ocena:
0
Next week to z Vestem będziemy rozpracowywać Jungle Speed L'Extension. ;P Ale generalnie dzięki, odnotowałem, że jest opcja pogrania w jakieś fajne gry i postaram się z niej korzystać. :PPP
26-10-2007 13:54
Joseppe
    Dzięki
Ocena:
0
Bardzo fajna recenzja!

Grę trzeba będzie obczaić :)
26-10-2007 16:47
~Lukas_the_Great

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wydaje mi się, że do recenzji wkradł się pewien babol. IMO powinno być "zdradził KonklawE" i "wysłany przez KonklawE".
26-10-2007 19:20
~Gregg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Trochę mi momentami przypominało to rozbudowane Magic The Gathering z planszą i figurkami. :)

Ale gra zamówiona!
27-10-2007 01:41
Siman
   
Ocena:
0
Grałem na Imladrisie podczas prezentacji Barda i nic się na temat gry nie dowiedziałem, bo prezentująca ją osoba ewidentnie nie doczytała zasad i chyba grała pierwszy raz. Do tego dopiero PO rozstawieniu planet i baz dowiedzieliśmy się jak gra działa i w efekcie 4 graczy kisiło się na małej przestrzeni mając wroga na każdej sąsiedniej planecie, a 2 z "brzegu" latało sobie po całej planszy i robiło co chciało, w efekcie gracz grający Overmindem zbudował 3 bazę w momencie, kiedy ja Królową Ostrzy przystępowałem do pierwszego desantu na inną planetę. Potem zresztą on i jeszcze jeden gracz sobie poszli, a my zaczęliśmy się naparzać bez sensu dla przetestowania zasad walki, których i tak nie stosowaliśmy jak należy i z pominięciem wielu elementów.

Generalnie - zasmakowałem stylu i klimatu gry, ale na temat jej grywalnościo-fajności nie dowiedziałem się niczego. Za to figurki w pytkę, wystawianie takiego Ultraliska na planszę i używanie go w bitwie sprawia autentyczną przyjemność.
29-10-2007 00:39
~Fluffy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cytat:
"Wspominałem już o bardzo mocnym warunku Aldarisa (zwłaszcza, że dodatkowo sprawia on, że pozostali gracze potrzebują uzyskać 20 punktów do standardowego zwycięstwa)"

Nie jest to prawdą - poniewaz 80% partii konczy się zwycięstwem poprzez specjalne warunki, a nie zdobywanie PP. A tu Aldaris ma gorzej - kiedy kazda nacja ma mozliwosc zwyciestwa w grze na samym początku Stage III, Aldaris musi czekac na wylosowanie odpowiednich kart. Co skutecznie eliminuje go z grona zwysięzców.

Pozdrawiam
09-12-2007 12:46
~Vantard

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Na początek drobna uwaga dotycząca recenzji. Muszę się nie zgodzić ze stwierdzeniem, że gracz po prawej stronie od rozpoczynającego rozkładanie planet jest poszkodowany. Bądź co bądź stawia dwie planety (ostatni pierwszą i pierwszy drugą - fajnie zabrzmiało) co pozwala na dobre ustawienie początkowej bazy i jeśli tylko chce odizolowanie jej od innego gracza/graczy.

Po rozegraniu kilku partii jestem pod sporym wrażeniem tej pozycji. Jedyny minus jaki zauważyłem wiąże się właśnie z warunkami zwycięstwa. Gra zwykle kończy się dość "nieoczekiwanie". Ładnie się rozwija, pojawiają się pierwsze konflikty, i kiedy wszystko zaczyna wyglądać naprawdę ciekawie, ktoś oznajmia "wygrałem" (choć może rozegrane przez nas partie były za mało "agresywne").

Drobny problem - zbalansowanie ras, ale to wynika z samej koncepcji Starcrafta jakotakiego, a nie konkretnie wydania planszowego. Kiedy na planszy pojawią się Battlecruisery i Carriery grający Zergami zaczyna mieć spore kłopoty w defensywie, ze względu na to, że jego najpotężniejsze jednostki nie są zbyt wszechstronne w ataku ziemia/powietrze (co właściwie jest plusem - kto chce się bronić, a nie atakować nie powinien grać Zergami ;). Niestety utrudnia to trochę rozgrywkę Zergami w końcowych fazach gry.

Podsumowując: gra się naprawdę przyjemnie, za każdym razem inaczej, pozycja zdecydowanie godna polecenia.

Pozdrawiam, Vantard
06-02-2008 02:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.