» Blog » Grabarz - część druga
19-04-2007 19:25

Grabarz - część druga

W działach: RPG, WoD | Odsłony: 4

„Ostatnia podróż”

Zakład pogrzebowy, lokal oraz Sanctum

 

Opis:
„Ostatnia podróż” to niski, acz dość rozległy budynek znajdujący się przy niewielkiej ulicy. Czarne ściany nadają mu ponury wygląd, zdecydowanie pasujący do zakładu pogrzebowego. Na froncie zakładu znajduje się niewielki szyld informujący o świadczonych usługach oraz główne wejście. Bardziej uczęszczane, szczególnie w godzinach wieczornych, jest jednak boczne wejście. Prowadzi one do lokalu o tej samej nazwie, specjalizującego się w wyprawianiu styp. Ponoć stylowo udekorowane wnętrza zachęcają również niektórych biznesmenów do prowadzenia tam interesów, więc lokal mimo ponurego wystroju doczekał się w miarę stałej, choć nieregularnej klienteli.
Do budynku przylega niewielki, starannie utrzymany cmentarz. Wysoki mur z czarnego kamienia błyszczy w słońcu, tak samo jak rzędy granitowych nagrobków. Jedyne wejście na teren cmentarza, co nietypowe, prowadzi poprzez zakład pogrzebowy. Zainteresowane tym kuriozum osoby otrzymają wyjaśnienie, że zakład otacza swoich bogatych klientów wieczną troską i tylko rodziny zmarłych mogą odwiedzać cmentarz , żeby w spokoju się pomodlić. Rozbawieni sąsiedzi mogą dodać, że właściciel zakładu pogrzebowego jest tak pedantyczny, że każdego wieczora po zachodzie słońca, zaraz po zakończeniu pracy zakładu, spędza godzinę albo dwie, osobiście czyszcząc nagrobki i doprowadzając kamienne płyty do połysku.
Dom w środku dzieli się na trzy części. Zakład pogrzebowy zajmuje najmniejszą z nich, składając się tylko z poczekalni oraz gabinetu właściciela. Wnętrza pokryte są ciemnym drewnem, z takiego samego materiału wykonane są również dobrej jakości i dość drogie meble. Z zastawionej wygodnymi kanapami poczekalni prowadzi przejście na cmentarz. Właściciel przyjmuje klientów pojedynczo w swoim gabinecie, poświęcając każdemu dużo czasu i starannie zajmując się jego zmarłym krewnym. Niektórzy klienci wychodzą zawstydzeni, mając wrażenie, że przedsiębiorca pogrzebowy bardziej dba o ich zmarłych niż oni sami. Niemniej mają pewność, że oddali zmarłego krewnego w dobre ręce. Bardziej spostrzegawczy klienci mogliby zauważyć jeszcze, że zakład nie używa żadnych środków konserwujących zwłoki ani podobnych nowoczesnych metod. Wszystko odbywa się tak, jak przed wiekami. I wszyscy klienci się na to zgadzają, nawet jeśli wchodząc do pokoju dyrektora chcieli czegoś innego.
Lokal urządzony jest w takiej samej tonacji jak zakład pogrzebowy. Również dominuje czarne drewno, tutaj jednak pełno jest starannie wykonanych zdobień związanych ze śmiercią i zaświatami. Ciemne wnętrza rozświetlane są przez nieliczne świece, wzmacniające nastrój i sprawiające, że siedzący przy sąsiednich stolikach są widoczni tylko jako cienie. Z dużej sali, gdzie rozstawionych jest tuzin stolików, prowadzą również przejścia do niewielkich, odgrodzonych kotarami pokoi z pojedynczym stolikiem. Lokal zazwyczaj jest pusty, jednak czasem, gdy zostanie zarezerwowany na stypę albo inne spotkanie, pęka wprost w szwach od gości. Prywatna część budynku prezentuje się zupełnie inaczej. Pomieszczenia są duże, pozbawione ścian działowych i tonące w mroku. Lampy znajdują się tylko w niektórych częściach pomieszczeń i każda z nich włączana jest oddzielnie. Ściany są czarne, pozbawione jakichkolwiek zdobień, tak jak wszystko w tej części budynku. Wszystkie drzwi są solidne i zaopatrzone w dobre zamki. Dominuje tu praktyczna funkcjonalność.
Pomieszczenie gdzie przygotowuje się zwłoki do pogrzebu zawiera pełen zestaw narzędzi chirurgicznych, niezbędnych do sekcji zwłok. Jest tu również duża chłodnia do przechowywania ciał. W magazynie znajduje się komplet drewnianych trumien oraz skrzyń. Ich zawartość zależy w dużej mierze od tego, czym Grabarz aktualnie się zajmuje. Sypialnia urządzona jest równie prosto – znajduje się w niej jedynie drewniane łóżko. Największe pomieszczenie, laboratorium, pozbawione jest okien i ukryte za grubymi ścianami i solidnymi drzwiami. Ale gdyby ktoś się do niego dostał, zastanie pomieszczenie całkowicie puste.


Zasady:
Laboratorium – Na wejściu do tego laboratorium rzucony jest trwały czar Ghost Gate (Śmierć 3), który wprowadzi Grabarza i jego sługi do laboratorium w Zmierzchu (Twilight). Każda inna osoba po prostu wejdzie do pustego pomieszczenia laboratorium. Jest to również pułapką, bowiem Grabarz może zdecydować, że wampiry mogą przejść przez Bramę ale nie mogą jej opuścić. A będąc w Zmierzchu znajdą się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Wampiry z Dyscypliną Auspex mogą wykonać rzut sporny (Potence zaklęcia wynosi 7), żeby się zorientować że coś jest nie tak – niemniej w przypadku sukcesu nie uzyskają dokładnej informacji o zagrożeniu, tylko przeczucie, że przejście przez drzwi jest w jakiś sposób związane ze śmiercią.

 

Laboratorium w Zmierzchu – Pomieszczenie tutaj prezentuje się zupełnie inaczej niż w rzeczywistości. Pełne jest wszelkich mistycznych przedmiotów, książek oraz rzeczy służących za kotwicę rozmaitym upiorom. Jeśli Grabarz rozpoczął szpiegowanie wampirów przy pomocy zmarłych, będą się tu również znajdować drobiazgi, które uczyni w niedalekiej przyszłości kotwicami, a które łatwo umieścić na wampirze lub w jego okolicy.
Każdy kto dotrze do laboratorium w Zmierzchu będzie musiał zmierzyć się z przebywającymi tutaj upiorami, które będą posiadać zdecydowaną przewagę nad intruzami. A jeśli ci nie potrafią uciec stąd o własnych siłach, to znaleźli się w pułapce.

 

Zwłoki – Grabarz na specjalne wypadki utrzymuje kilka (od 2 do 6) ożywionych ciał (utworzonych przy pomocy czaru Quicken Corpse o Potence 1), które pomagają mu przy pracy oraz pilnują laboratorium przed intruzami. Jeśli chce utrzymać ich obecność w tajemnicy, będą najpewniej znajdować się podczas jego nieobecności w Zmierzchu. Ciała uzyskuje z cmentarza komunalnego i po okresie służby grzebie je na swoim cmentarzu.

 

Atrybuty: Moc 3 , Finezja 1 , Odporność 4
Rozmiar: 5
Szybkość: 1
Inicjatywa: 1
Obrona: 1
Zdrowie: 8

 

Zombie nie odnoszą żadnych minusów z racji otrzymanych ran. Działają, dopóki nie zostaną zniszczone przez zakreślenie ostatniego poziomu zdrowia ranami poważnymi (aggravated) lub poprzez umieszczenie im obola (jego kopii lub dowolnej innej monety używanej w pochówkach) w ustach. Nie są w stanie leczyć ran i otrzymują jedną ranę śmiertelną co każde 4 dni od zgnilizny. Grabarz stara się wymieniać je mniej więcej co dwa tygodnie.

 

Inni Zmarli – wraz z coraz dłuższym przebywaniem w laboratorium Grabarza będzie znajdować się coraz więcej upiorów, którym będzie starał się pomóc odejść z tego świata, poprzez odnalezienie ich kotwic i uwolnienie ich od nich. Do tego czasu będzie zapewniać im dopływ Esencji poprzez pamięć o nich. Zadbał również o to, żeby ich ciała zostały przeniesione na jego cmentarz, jeśli to tylko było możliwe.

 

 

Motywy:

Grabarza i jego posiadłość można wykorzystać zarówno w opowieściach dotyczących śmiertelników jak i magów, jednak zdecydowanie najlepiej się sprawdzi, gdy zostanie wpleciony w wampirzą kronikę. Jego rola może być różna – może znajdować się w tle kroniki jak i można bardzo łatwo uwypuklić go i umieścić wśród pierwszoplanowych postaci. Może być antagonistą postaci, ich sojusznikiem lub też kimś postronnym.

 

Najlepiej się spisuje jako występujący co pewien czas element tła – nigdy najważniejsza opowieść, ale aktywna i ważna część rozgrywanego settingu, pojawiającą się co pewien czas, zaś „Ostatnia podróż” będzie nietypowym i wartym odwiedzenia Elizjum, w którym można dowiedzieć się czegoś ciekawego, ubić interes lub porozmawiać z tajemniczym wampirem.

 

Jeśli opowieść skupia się na grozie i tajemnicy, można wykorzystać Grabarza jako niewidocznego antagonistę, sprawiającego że zmarli będą powracać, żeby zemścić się na wampirach, którzy doprowadzili do ich śmierci. Powracający umarli, uczucie osadzenia i wiedza o tym, że mogą dopaść cię w dzień, kiedy jesteś bezbronny, potęgują chęć odnalezienia przeciwnika, zanim będzie za późno.

 

W przypadku opowieści skupionych wokół polityki i wampirzego Danse Macabre, Grabarz może pojawić się nawet jako szara eminencja, posiadająca wiedzę o poczynaniach większości graczy i pociągająca za sznurki poprzez użycie mocy, których nikt inny nie rozumie ani nie potrafi się przed nimi obronić. Szczególnie ciekawe może być wplecenie tego w motyw dochodzenia jakiejś frakcji do władzy (np. młodych wampirów), która nagle zyskuje na znaczeniu i może przewidzieć polityczne ruchy przeciwników.

 

 

Wydarzenia wstępne:

Jeśli prowadzimy wampirzą kronikę ważne jest, żeby odpowiedzieć sobie w jaki sposób pojawił się on w społeczeństwie krwiopijców.

 

Wejście smoka – Wszystko zacznie się od plotek o pojawieniu się nowego wampira, który wygląda na to, że planuje zadomowić się w mieście. Wykupił parcelę i przerobił ją szybko na swój gust. Wysłannik Księcia, mający przyprowadzić intruza przed oblicze władcy nie wraca, a zamiast tego pojawia się ów wampir, przepraszając za swoją bezczelność i usprawiedliwiając się niewiedzą. Na dowód dobrych intencji jego martwi słudzy przyniosą wysłannika/wysłanników w torporze. Zaoferuje możliwość skorzystania z jego nietypowych usług Księciu, co raczej przeważy szalę w razie jakichkolwiek wątpliwości. Z dnia na dzień (a raczej z nocy na noc) w mieście pojawi się nowy gracz, o którym nikt nic nie wie, a który dysponuje znacznymi możliwościami.

 

Cicha woda – Grabarz wykupi posesję w mieści i ją urządzi, jednocześnie starając się skontaktować z jakimś młodym wampirem, żeby uzyskać spotkanie u władcy i się przedstawić. Wszystko przebiegnie utartym torem, Książę raczej nie będzie starał się usunąć ze swoich ziem tak przydatnej osoby. Możliwości Grabarza pozostaną w znacznym stopniu niewiadomą przez długi czas, jednak gdy wyjdą na wierzch, szczęśliwy neonata który go skontaktował z Księciem na pewno stanie się obiektem uwagi wielu znaczących osób.

 

W innym przypadku „Ostatnia podróż” jest miejscem, do którego postacie trafią, podążając za jedną z opowieści.

 

 

Opowieści:
Większość opisanych poniżej szkiców dotyczy scenariuszy przeznaczonych dla wampirów, jednak ostatnie dwa pomysły da się równie dobrze wykorzystać w opowieściach przeznaczonych dla śmiertelników lub magów. Większość z przedstawionych poniżej propozycji ustala tylko ramy i podaje pomysł, jednak znajduje się kilka bardziej szczegółowych.

 

 

Kim on jest? – Zaraz po pojawieniu się Grabarza w mieście, wszędzie będzie słychać plotki na jego temat. Jako, że nikt nie posiada potwierdzonych informacji, większość z tego co będzie opowiadane będzie z oczywistych przyczyn sprzeczne. Najbardziej wiarygodne wersje będą go określać jako bardzo starego wampira, który zapomniał zbyt dużo w torporze („Jak długo on w takim razie musiał spać?”), należącego kiedyś do Ordo Dracul (z uwagi na żelazną samokontrolę, brak strachu przed ogniem i zainteresowanie mistycyzmem) lub do Lancea Sanctum (ci znów będą wskazywać na upodobanie do dyskusji teologicznych, zwłaszcza o pochodzeniu i roli wampirów oraz dogłębną wiedzę o religiach z wielu obszarów świata). Określenie klanu będzie najbardziej problematyczne, nikomu przecież nie udało się spróbować jego krwi, a sam Grabarz nie planuje zdradzić nikomu takiej informacji, jednak co lepiej zorientowani w społeczności nieumarłych plotkach będą go określać albo jako europejskiego Burakumin (w przypadku jeśli takich nie ma w mieście) lub też jako Sangiovanni, włoskiego arystokratę-nekromantę, żywiącego się tylko krwią umarłych, na co ma wskazywać brak problemów ze zdobywaniem krwi przez Grabarza (nie ma on terenu polowań) oraz posiadanie przez niego zakładu pogrzebowego.


A może jakiś wampir przysięga, że jego słudzy wiedzieli go podczas dnia (świt, zmierzch albo do kilkunastu minut przed/po) i staje się obiektem kpin i pośmiewiskiem wszystkich? Poza tymi, zwłaszcza z Ordo Dracul, którzy wiedzą, że Sploty Smoka dają częściową odporność na światło słoneczne. Może Grabarz zdobył dziesiąty Splot Smoka i w dużo większym stopniu uwolnił się od klątwy niż reszta? Ale to by znaczyło, że nie był w torporze i z jakiś przyczyn wodzi za nos wszystkich, poszukując czegoś w tej okolicy oraz w jej historii... Jak również to, że jest najpewniej dużo starszy i potężniejszy od Księcia. Weryfikacja takiej plotki (dość trudna z oczywistych przyczyn) może spowodować nagłe przyspieszenie Danse Macabre i przetasowania wśród tych, którzy posiadają władzę. Może nawet pojawi się nowy Książe, nie będący naprawdę wampirem? Okrycie prawdziwej tożsamości Grabarza albo nawet uzyskanie wskazówek o jego mocach może być dobrym wątkiem tła, przewijającym się przez opowieść, w której nacisk położony jest na interakcję socjalną między wampirami. Osoba, która uzyska wiarygodną plotkę o Grabarzu ma okazję zyskać dużo prestiżu w oczach innych wampirów jako doskonale zorientowana.

 

 

Przymierza – pojawienie się najprawdopodobniej starego i potężnego wampira bez przynależności do któregokolwiek z wampirzych stowarzyszeń szybko rozpocznie wyścig między przymierzami o zwerbowanie go, żeby przechylić równowagę sił na swoją stronę. „Ostatnia podróż” stanie się miejscem teologicznych dyskusji i tajnych negocjacji, w których każda z organizacji będzie chciała zyskać nowego rekruta, on zaś dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Aby nie zdradzać przesadnego zainteresowania, część z nich będzie najpewniej prowadzona przez niżej postawionych członków stowarzyszenia. Tego typu motyw jest doskonały jako przewijające się w opowieściach tło.

 

 

Wiem o was wszystko – Wykorzystując upiory albo podróżując w Zmierzchu Grabarz jest w stanie szpiegować inne wampiry bez ich wiedzy. Sprzedając takie plotki Grabarz może dość szybko stać się najlepiej zorientowaną osobą i uzyskać pozycję, którą trudno będzie mu odebrać. Dodatkowo może pomóc to w utworzeniu atmosfery niepewności i zagrożenia, gdzie każdy boi się o swoje sekrety i wpływy, zaś nikt nie wie w jaki sposób przybysz się o nich dowiedział. Wzajemne oskarżanie się, szukanie zdrajców w szeregach covenantów, wykorzystanie okazji do pomszczenia zadawnionych uraz, wszystko to daje ciekawe możliwości. Jeśli postacie graczy interesują się polityką lub uczestniczą aktywnie w Danse Macabre taka nagła zmiana sił i panujący chaos może być katalizatorem, który pozwoli im wysoko zajść oraz zdobyć nowych sojuszników (lub wrogów), wystarczy tylko opowiedzieć się po którejś ze stron.

 

 

Patron – Osobami, z którymi będzie Grabarzowi najwygodniej współpracować, są młode wampiry – posiadają elementarną wiedzę, której potrzebuje, stanowią mniejsze zagrożenie i taniej ich opłacić. Nie ma żadnych przeciwwskazań, dla których Grabarz nie mógłby zostać patronem koterii neonatów, chroniąc ich przed zakusami starszym wampirów, dostarczając informacje pozwalające wyżej zajść w covenantach czy też uzyskując wpływy i udostępniając je im. Najlepszym przykładem może być prawo do polowań na jakimś terenie – sam go nie potrzebuje, a łatwiej będzie mu je osiągnąć w zamian za usługi dla któregoś starszego wampira niż neonatom. W ten sposób może w pewnym stopniu praktycznie uzależnić od siebie koterię. Oczywiście, wszystkie te premie oferuje w zamian za ciągły dopływ informacji. W miarę, jak koteria coraz częściej będzie korzystała z dobroczynności swojego patrona, coraz bardziej będzie wikłać się w sieć i zmuszona będzie poświęcić coraz to więcej czasu na uzyskiwanie rzadkich i starych historii o które ich „poprosi”.

 

 

Mściciel – Pomimo chłodnego i analitycznego umysłu naukowca, Grabarz cały czas jest człowiekiem i trudno jest mu się godzić ze zbrodniami, jakie popełniają wampiry. Natrafiając przypadkiem na ofiarę wampira, zabitą podczas posilania się, może dać jej możliwość zemszczenia się na mordercy, przed udaniem się na spoczynek. Po pierwszym takim przypadku, Grabarz może zacząć zbierać informację o wampirach często zabijających swoje ofiary i śledzić takie przypadki, wkraczając na scenę zaraz po kolejnym zabójstwie i wysyłając za mordercą kolejną mściwą duszę.


W zależności od tego czy zostanie użyte Haunting (utworzenie ducha) czy Revenant (dusza zmarłego zamknięta w jego martwym ciele) mściciel ma niewiele czasu na dokonanie zemsty (od dwóch godzin do czterech dni). Utworzenie Revenanta wymaga kilku godzin rytuału, więc tego typu środki Grabarz podejmie tylko wtedy, gdy będzie miał możliwość zabezpieczenia ciała w całkowitej tajemnicy. Jeśli już poświęci tyle wysiłku, to może sprawić, że mściciel będzie miał więcej czasu (jednak nie więcej niż 8-10 dni) oraz może zwiększyć jego możliwości (Revenant ma statystyki jak za życia [Wits i Composure mniejsze o jeden punkt], posiada Esencję jak upiór oraz co najmniej jedną Numen) podnosząc mu parametry lub dając dodatkowe Numina. Wątku tego można użyć, gdy któraś z postaci zbyt często zabija swoje ofiary, jako swego rodzaju przestrogi. Ofiaruje też możliwość pokazania, że nawet łowca jakim jest wampir, czasem może stać się zwierzyną i poznać strach bycia ściganym przez nieznanego i nieosiągalnego przeciwnika.


Wątek ten można również wykorzystać w postaci osobnej przygody dla jednego (lub kilku) śmiertelników. Jeden z nich pada ofiarą wampira, powraca do życia i ma określoną ilość czasu (np. tydzień) na zemszczenie się, a być może również odkrycie innych spraw, zanim będzie musiał ostatecznie odejść z tego świata.

 

 

Wojna – Ten wątek jest najlepszy do wprowadzenia po pewnym czasie obecności Grabarza w mieście. Uzyskał już duży zapas informacji o wampirach i wtopił się w miejscową strukturę, stwierdzając zdecydowanie, że są to potwory, stanowiące zagrożenie dla bezbronnej ludzkości. Czując, że jego kres się zbliża, postanawia zabezpieczyć swoje wyniki badań (wysyłając je do innych magów) i usunąć z tego świata jak największą ilość pijawek.


Z nocy na noc w mieście zaczną ginąć wampiry. Niektóre zostaną zabite w swoich kryjówkach podczas dnia przez zadziwiająco dobrze poinformowanych (i posiadających chronione umysły) łowców lub podczas pożarów, innych dopadną ich ofiary (zobacz Mściciel) lub będą nękać duchy zmarłych. W wyjątkowych przypadkach Grabarz może osobiście poprowadzić atak, przygotowując wcześniej znaczną liczbę ciał i wzywając hordę umarłych, żeby rozerwały przeciwnika.


Ten scenariusz pozwala stworzyć opowieść opartą o „survival horror”. Najlepiej wykorzystać w nim takie elementy jak groźba całkowitej zagłady społeczności, zdrada, nieuchwytne zagrożenie i bezbronność podczas dnia, gdy przeciwnik atakuje. Trzeba dopaść przeciwnika, zanim zrealizuje swój plan do końca i zostanie niepodzielnym władcą miasta. Można również pokazać na inny sposób – jako walkę dobra ze złem, krucjatę przeciwko najbardziej bestialskim wampirom. Niech postacie graczy oraz inne wampiry, które nikogo nie zabiły (i mają wysokie Człowieczeństwo) nie staną się nigdy zwierzyną w tym polowaniu. Może zdecydują się nie podejmować prób odkrycia tożsamości przeciwnika, a nawet jak ją odkryją to zachować to dla siebie, licząc, że wystarczająco wielu konkurentów zostanie zabitych podczas wojny i zwolnią się stołki?

 

 

Łowcy – W usuwaniu „złych” jego zdaniem wampirów Grabarz mógł posunąć się też do bardziej pośrednich środków. Może grupa łowców otrzymuje od tajemniczego źródła informacje o swoim następnym celu – dane personalne, kryjówkę, przyzwyczajenia, możliwości, odwiedzane miejsca, ulubiony rodzaj ofiary. Pozwoli im to przygotować sprawną akcję i zrównoważyć znaczną część przewagi nadnaturalnej istoty. A może któryś z nich zacznie słyszeć głosy (Telepatia przy pomocy Arkanum Umysłu) mówiące mu o „demonach” i zdradzające, jak je zabić. Albo zwykły człowiek, któremu zabito kogoś bliskiego, dowie się prawdy o morderstwie i pójdzie podpalić kryjówkę potwora.


Co jeśli łowcy okażą się sprytniejsi i odkryją, kto jest dostawcą ich informacji i że są tak naprawdę narzędziami?

 

 

Wizytacja – Przyjaciel Grabarza, który miał regularnie otrzymywać od niego przesyłki z uzyskanymi informacjami, na wypadek jego śmierci zaczął się niepokoić – z jakiś przyczyn ostatnie przesyłki do niego nie dotarły. Obawia się najgorszego - że Grabarz został zdemaskowany i zabity przez wampiry. Prosi swoich znajomych (innych magów z Mysterium) o przysługę i przywiezienie mu z sanctum przyjaciela jego notatek., które znajdują się w umieszczonym w Zmierzchu laboratorium.


A jeśli Grabarz żyje, a przesyłka nie dotarła z jakiś innych powodów? Przybycie grupy magów może poważnie skomplikować jego plany i zagrozić zdemaskowaniem starannie przygotowanej przykrywki. A może na skutek wyczynów Grabarza (Łowcy, Mściciel, Wojna) krwiopijcy go zabili i uważają jego wyczyny za przygotowanie do wojny między nimi a magami, zaś postaci graczy wezmą za grupę uderzeniową w rozpoczętej wojnie?

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


evergreen
    ciekawy
Ocena:
0
i dobrze opisany NPC. Podoba mi się :)

Cóż - czytając całość utwierdziłem się w przekonaniu, że najgorszy "bat" na mieszkańców SM to adept mag którego możliwości nie równoważy jakiś jego kolega z zawodu.

19-04-2007 22:41
Gruszczy
   
Ocena:
0
Praca w zakładzie pogrzebowym / kostnicy to dla Morosa świetny motyw do gromadzenia zwłok na zombie. Też takiego wprowadziłem (akurat był Scelsti) i dałem do sprania graczom.
19-04-2007 23:44
Szczur
    Cieszę się, że się podoba
Ocena:
0
Co do możliwości magów - ze świata mroku mają cały czas największe możliwości, choć dla mieszkańców świata mroku da się znaleźć groźniejszych dedykowanych przeciwników.
Duży problem w przypadku crossoverów dla danych nadnaturali, to fakt, że nie znają możliwości przeciwnika co może prowadzić do pewnych ciekawych pomyłek ;)

@Gruszczy - w sumie zakład pogrzebowy sam się nasuwa. Oprócz ciał (przydatnych do zombie lub duchów) daje dużo możliwości połączeń sympatycznych ze znajomymi ofiar, łatwą możliwość ukrycia własnych ofiar w przypadku bardziej nieprzyjemnych typków, no i dla Morosa mamy blisko oblation.
20-04-2007 08:12
Garnek
    dobry artykuł
Ocena:
0
co prawda osobiście podchodzę ostroznie do crossoverowych NPCów, ale ten tu się broni.

Wskazówki do wykorzystania go w kampanii są bardzo na miejscu, koncepcja ciekawa, fajny przykład zastosowania Zmierzchu.

Potencjalną wadą jest to, że w rękach złośliwego MG może być mieczem na graczy, ale używany zgodnie z instrukcją powinien dostarczyć dużo zabawy :-)
20-04-2007 23:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.