02-09-2010 21:18
Evernight
W działach: RPG | Odsłony: 30
Dzisiaj koło południa kurier (po wcześniejszym telefonie - całkiem porządnie) dostarczył mi do domciu edycję kolekcjonerską ostatniego erpega pewnego upadłego polskiego wydawcy ;)
Całość prezentuje się nieźle - paczka jest solidnie zapakowana, książkę chroni gruby karton, tak więc nic w podróży jej nie zagrażało. W zestawie jest podręcznik do EN (w fajnej okładce z mapą z tyłu i z okrągłym numerem 40), karty z przedmiotami magicznymi, plaskacze i podstawki do nich oraz sporo ściąg dla graczy (co się doskonale składa, bo miałem je akurat powielać, ale Ramel widać jest telepatą). Wszystko porządnie wykonane i pachnące jeszcze farbą.
Na plaskaczach przyczepiłbym się do paru ilustracji (głównie bohaterów), ale reszta jest naprawdę ładna - moimi faworytami są ork i krokodyl.
Co do samego podręcznika - na wskutek możliwości grania w EN (Garnek się odgrażał że będzie prowadził, a Wóda chce na nim to wymóc, w ostateczności uciekając się do porwania i uwięzienia na działce na 3 dni ;) ) nie czytałem części dla MG - czyli zdecydowanej większości.
Lektura części ogólnodostępnej pozostawia jednak wrażenie, że skład i korekta były staranniejsze niż w SWEPLu. Tarth jako takie jest dość ogólnym światem fantasy (ale takie w końcu ma być) - wydaje mi się, że krótki opis świata jest wystarczający do rozegrania paru sesji przed Nocą Bohaterów. Rasy mają dość standardowe cechy, ale opisane są ciekawie.
Modyfikacja magii związana z Kapłanem Słońca/Czerwonym Rycerzem jakoś mnie nie powaliła - wychodzi dość przeciętnie.
Ciekawym rozwiązaniem za to są przewagi i zawady drużynowe - uzyskiwane po dokonywaniu głośnych czynów (i expowaniu postaci oczywiście), z których może korzystać cała drużyna. Zaoferowano kilka drzewek rozwoju i wydaje mi się, że znaczna część przewag jest ciekawa - gracze będą mieli co wybierać. Najsłabiej wypada chyba drzewko powiązane z siedzibą - fajne fabularnie ale mechanicznie jakoś nie zachwyca (przynajmniej na pierwszy rzut oka). Choć opcja kryjówki, której _nie_można_ znaleźć wydaje się uroczo przegięta ;D
Ilustracje stoją na porządnym poziomie - widziałem trochę kiepskich (i naprawdę kiepskich), jednak wiele (zwłaszcza Tomka Tworka) jest ładnych.
Podręcznik jak na razie ląduje na półce, a ja jestem cały czas bardzo zadowolonym klientem GRAmela. Liczę że w ciągu miesiąca zobaczę jeszcze jak EN wypada w praktyce i podzielę się wrażeniami.
P.S. Zrzynka z MC jest chyba jeszcze bardziej wyraźna niż zrzynka z WH40k ;)
Całość prezentuje się nieźle - paczka jest solidnie zapakowana, książkę chroni gruby karton, tak więc nic w podróży jej nie zagrażało. W zestawie jest podręcznik do EN (w fajnej okładce z mapą z tyłu i z okrągłym numerem 40), karty z przedmiotami magicznymi, plaskacze i podstawki do nich oraz sporo ściąg dla graczy (co się doskonale składa, bo miałem je akurat powielać, ale Ramel widać jest telepatą). Wszystko porządnie wykonane i pachnące jeszcze farbą.
Na plaskaczach przyczepiłbym się do paru ilustracji (głównie bohaterów), ale reszta jest naprawdę ładna - moimi faworytami są ork i krokodyl.
Co do samego podręcznika - na wskutek możliwości grania w EN (Garnek się odgrażał że będzie prowadził, a Wóda chce na nim to wymóc, w ostateczności uciekając się do porwania i uwięzienia na działce na 3 dni ;) ) nie czytałem części dla MG - czyli zdecydowanej większości.
Lektura części ogólnodostępnej pozostawia jednak wrażenie, że skład i korekta były staranniejsze niż w SWEPLu. Tarth jako takie jest dość ogólnym światem fantasy (ale takie w końcu ma być) - wydaje mi się, że krótki opis świata jest wystarczający do rozegrania paru sesji przed Nocą Bohaterów. Rasy mają dość standardowe cechy, ale opisane są ciekawie.
Modyfikacja magii związana z Kapłanem Słońca/Czerwonym Rycerzem jakoś mnie nie powaliła - wychodzi dość przeciętnie.
Ciekawym rozwiązaniem za to są przewagi i zawady drużynowe - uzyskiwane po dokonywaniu głośnych czynów (i expowaniu postaci oczywiście), z których może korzystać cała drużyna. Zaoferowano kilka drzewek rozwoju i wydaje mi się, że znaczna część przewag jest ciekawa - gracze będą mieli co wybierać. Najsłabiej wypada chyba drzewko powiązane z siedzibą - fajne fabularnie ale mechanicznie jakoś nie zachwyca (przynajmniej na pierwszy rzut oka). Choć opcja kryjówki, której _nie_można_ znaleźć wydaje się uroczo przegięta ;D
Ilustracje stoją na porządnym poziomie - widziałem trochę kiepskich (i naprawdę kiepskich), jednak wiele (zwłaszcza Tomka Tworka) jest ładnych.
Podręcznik jak na razie ląduje na półce, a ja jestem cały czas bardzo zadowolonym klientem GRAmela. Liczę że w ciągu miesiąca zobaczę jeszcze jak EN wypada w praktyce i podzielę się wrażeniami.
P.S. Zrzynka z MC jest chyba jeszcze bardziej wyraźna niż zrzynka z WH40k ;)