» Blog » Casa di Sparviere - sesja 1
03-07-2008 15:23

Casa di Sparviere - sesja 1

W działach: D&D 4ed, Sesje | Odsłony: 2

Słowem wstępu

 

Jako że nie udało nam się od dłuższego czasu spotkać w pełnym planowanym gronie (4 osoby + MG) to w końcu wyszło, że podczas tworzenia postaci dla Wódy i dogrywania detali settingu z e$em zaczęliśmy krótką przygodę, którą zaraz musieliśmy przerwać. Zmobilizowało nas to do następnej posiadówy i zagrania jej. Przygoda była dość prosta, zawierała zestaw spotkań z potworami w kolejnych pomieszczeniach, kilka skill challanges oraz jednego major questa i miała wprowadzać w kolejne przygody.

 

Brali udział:

 

e$ - MG z silnymi tendencjami narratywistycznymi, obecnie na poziomie zapału na tworzenie handoutów do sesji, pierwsza przygoda w 4ed.

Wóda – bezkostkowy narratywista wychowany na mhhhrocznym Kulcie dość szybko jednak przyjął się na przerażający gamistyczny system i stworzył sobie fajną postać szlachetnie urodzonego niziołka kapłana Sehaine/złodzieja Valentina (pełne imie jest dużo dłuższe), będącego takim włoskim uwodzicielem (do tego mu Thievery i Acrobatics, by dostać się do licznych planowanych miłości jego życia). To jego pierwsze spotkanie z D&D ever i udało mu się nie uciec z krzykiem (choć był tego bliski) ;)

Szczur – powergamer z zacięciem fabularnym, stworzyłem sobie brata bliźnika postaci Wódy, niziołczego twardziela o ksywie Garreth – metr w kapeluszu, czarne ćwieki i dużo broni. Postać jest łowcą nagród, co uzyskałem przez wzięcie złodzieja i dobranie go tak, żeby zadawał jak najwięcej obrażeń z ataku ukradkowego.

 

Nasze postaci mają bardzo wysokie Acrobatics i Thievery, uzupełniają się w spostrzegawczości i dyskusji (jeden ma Perception i Bluff, drugi Insight i Dyplomacy), testy na Religion (Wóda), Streetwise i Stealth (ja) też jesteśmy jakoś w stanie przejść.

Uzbrojenie raczej dystansowe – kusze ręczne plus sztylety, u mojego złodzieja bonusowo krótki miecz. Podobnie z mocami – Wóda wziął Lance of Faith, Sacred Flame, Cause Fear I Guardian of Faith (plus Sneak Attack z multiclassa); ja – Piercing Strike, Riposte Strike, King’s Castle i Blinding Barrage.

Dobór mocy planowały był pod pełną drużynę (z magiem i fighterem), wiec nawet byliśmy ciekawi jak nam z tym pójdzie bez wsparcia.

 

 

 

 

Po wczorajszych wydarzeniach zdecydowaliśmy z bratem, że skoro już mamy firmę i wieszamy na ścianach pamiątki z akcji, to trzeba by też spisywać zlecenia które wzięliśmy, tak żeby pamiętać komu podpadliśmy, czyje rzeczy przypadkiem zostały zniszczone w naszej obecności i kto wisi nam złoto. No i rzuciliśmy Monetą, i pech chciał, że Valentino teraz podrywa barmankę, a ja siedzę tu na pięterku i męczę się pisząc piórem literki.

 

Cała sprawa zaczęła się trzy dni temu, kiedy do Oberży pod Jastrzębim Gniazdem, w której jak zwykle siedzieliśmy, wpadł ten dziwny gościu. Wyglądał na starego robotnika, nazywał się Hollos i reprezentował którąś z gildii z Dołu. Dokerów, handlarzy albo kogoś podobnego. Dał nam list gończy przedstawiający brzydką jaszczurkę, za to z całkiem przyjemną sumą 800 sztuk złota za jej głowę. Nie wiedzieliśmy jak mamy rozpoznać tego „Del Toro” wśród koboldów na Dole, skoro one wszystkie wyglądają tak samo, no ale podjeliśmy się zadania.

 

Po trzech dniach łażenia po drabinkach i rozpytywania się, udało nam się ustalić gdzie ten kobold przebywa i jak go rozpoznać – nosi mianowicie głupią metalową obrożę na głowie. Z tymi informacjami szybko znaleźliśmy się przed wejściem do jednego z wielkich magazynów na końcu Doków, gdzie już prawie nie słychać było szumu wodospadów. Weszliśmy do środka i zorientowaliśmy się, że ktoś musiał dać mu cynk, bo cholerny kobold się nas spodziewał – uciekł skrzecząc bzdury o tym, że nigdy go nie złapiemy i nasyłając na nas swoich ludzi. Wyciągneliśmy broń i przygotowaliśmy się na atak wybiegających wśród stert paczek koboldzich zbirów. Zbirów zupełnie bez stylu, nie to co my, więc nic dziwnego, że łatwo udało nam się ich pozabijać, zwłaszcza po tym, jak kusznik z galeryjki uciekł przerażony mocą Valentina. W miejscu gdzie wcześniej siedzieli i grali w karty znaleźliśmy trochę złota.

 

Spotkanie pierwsze – Level 1

4 * Kobold Minion (Level 1, 100 XP)

Kobold Slinger (Level 1, 100 XP) [z kosmetyczną różnicą – hand crossbow zamiast sling]

 

Pierwsze nasze starcie w 4 edycji było dość bezproblemowe i proste – przeciwnicy mieli mało możliwości brużdzenia nam, zwłaszcza że na samym początku Wódzie udało się wygnać Kobold Slingera poza pokój przy pomocy wywołania strachu (jego ulubiona fabularnie moc). Minioni dzięki rzutom e$a na tyle regularnie zaczęli trafiać, że zużyłem swojego APka, żeby przedostatniego wcześniej zdjąć bo był naprawdę irytujący. Nasze halfińskie second chance okazały się oczywiście zupełnie nieefektywne (e$ przerzucał 15 na 15), po zakończeniu walki obaj zużyliśmy po jednym healing surge’u, żeby kapłan Wódy doprowadził nas do pełnej użyteczności. Wyszedł problem z atakami ukradkowymi przy małej drużynie i mobilnych wrogach – shifty koboldów, kiepskie rzuty na inicjatywę oraz ich przewaga liczebna spowodowały, że nie użyliśmy ani jednego.

Mechanizm minionów zgodnie z oczekiwaniami wyszedł fajnie, pozwalając nam pokonywać liczniejszych wrogów w szybkim starciu na noże bez mechanicznych lagów, podobnie pozytywnie wyszły duże ilości HPków przez co nasze postacie mogły przyjąć po kilka trafień i kontynuować walkę.

 

 

Po uporaniu się ze zbirami ostrożnie skierowaliśmy się do następnej części magazynu, oddzielonej dużymi drzwiami. Zarówno nasłuchiwanie, jak i ostrożne zajrzenie do środka nie ujawniło obecności żadnych przeciwników, więc ostrożnie weszliśmy i rozejrzeliśmy się po pomieszczeniu. W połowie drogi do kolejnych wrót znajdowały się dwa duże boksy przy obu ścianach, za nimi zaś składowiska skrzyń, gdzie mieliśmy wrażenie, że ktoś się chowa – pewnie kolejne zbiry. Żeby uniemożliwić im otoczenia nas, szybko przebiegłem przez środek w drodze do jednego z boksów, by pochwycić wiszącą tam latarnię. W ten sprytny sposób uruchomiłem zapadnię, która odcieła koboldy po drugiej stronie pokoju. Warto było się trochę potłuc dla osiągnięcia tej przewagi. Jak wylazłem na górę okazało się, że tym razem zamiast czeredy zbirów oczekują nas najlepsi ludzie El Toro – kolejny koboldzki kusznik oraz plugawy koboldzki czarownik biegający jak głupi z jakąś lodową kulą w łapach. Przeskoczyliśmy do jednego z boksów ostrzeliwując się z kusz, kiedy on podbiegł, zaczął kichać, prychać i kasłać i dmuchnął na nas strumieniem okropnego zimna. Udało mi się rzucić na ziemię, ale brachol strasznie przemarzł. Wkurzyłem się i przeskoczyłem na drugą stronę by go szybko wykończyć, podczas gdy on uciekał przed tym mglistym stworem, którego bogini Sehaine zsyła mu, żeby bił osoby, co wchodzą nam w drogę. To miłe z jej strony tak w ogóle. Jak dopadłem tego czarownika, to rzuciłem mu nożem w czoło, tak że krew zalała te jego kaprawe jaszczurze ślipia. Gupek zaczął biec na wprost, zderzył się z tym drugim jaszczurem i aż się prosił o nóż w plecy. I bym go wtedy wykończył od razu, gdyby ten cholerny kusznik nie strzelił mi pod nogi jakimś kleistym plugastwem, po czym zasłonił czarownika. No więc z bratem strzeliliśmy do niego.

Ganialiśmy się jeszcze tak przez chwilę wśród skrzyń z tymi jaszczurkami, jak się nauczyło kiedy strzelają, to prosto było się schylać przez tymi lodowymi kulami i bełtami, aż brat w końcu przeszedł na drugą stronę zapadni, odwrócił uwagę czarownika i wtedy wbiłem jaszczurowi nóż w plecy. Zaraz potem zrobiliśmy, gdy kusznik się wychylił, podbiegliśmy do niego i gdy się gapił nie wiedząc przed którym z nas się zasłonić wykonaliśmy nasz popisowy numer i jednocześnie wbiliśmy mu noże pod żebra.

Czarownik miał fajną kulę, która się ładnie błyszczała, więc ją wzieliśmy. Z jego kieszeni wyciągneliśmy też dwa lecznicze eliksiry.

 

Spotkanie drugie – Level 4

Kobold Wyrmpriest (Level 3, 150 XP)

Kobold Slinger (Level 1, 100 XP) [z kosmetyczną różnicą – hand crossbow zamiast sling]

False-Floor Pit (Level 1, 100 XP)

 

Spotkanie teoretycznie powinno być trudne, jednak wyszło zdecydowanie długie – głównie przez trochę niskich rzutów na trafienia plus brak efektywności naszych najlepszych mocy (oba daily – wykorzystanie w pełni blinding barrage do ukradkowego ataku e$ zablokował mi klejem z kusznika, zaś Wódy przyzwany strażnik okazał się mało efektywny przeciwko koboldom, które mogły się w minor action shiftować i zawsze przed nim uciekały w ostatniej chwili). Zapadnia jak na Wardera przystało utrudniała nam trochę poruszanie się (była większa od podręcznikowej i trzeba było ją albo przeskoczyć przy boksach albo wspiąć się przez ściankę jednego z boksów), spowodowała że nie mogłem użyć First Strike’a, jednak poza tym groźna strasznie nie było – mniej fajne było DC 20 na jej wypatrzenie, które (wraz z zmodyfikowanym przez e$a testem uniknięcia, bo był na Acrobatics DC 20 a nie atakiem) poskutkowało spektakularnym upadkiem mojego niziołka.

Walkę udało nam się dopiero znacząco przyspieszyć, jak obie postaci przeszły na drugą stronę zapadni i mogliśmy zagonić koboldy w narożnik i flankować – wtedy szybko zeszły. Wyrmpriest okazał się całkiem niebezpieczny, Slinger miał kiepskie rzuty w większości przypadków, ale jego specjalne pociski jednak trochę sprawę mogły skomplikować.

Wóda zużył jednego healing surge’a, ja jako że robiłem za defendera dwa (jeden w środku walki po pułapce i trafieniu przez wyrmpriesta, drugi pod koniec).

Ogółem teren utrudniający ruch się sprawdził, znacząco modyfikując taktyki, podobnie jak zasłony, jednak samo starcie jak na Level 4 było zbyt proste – najpewniej z uwagi, że Controller nie miał dobrej obstawy (Soldier albo Brute zamiast pułapki byłby znacznie groźniejszy).

Po walce dostaliśmy po APku – moja postać miała więc jednego, Wódy dwa.

 

 

Po uporaniu się z czarownikiem pewni siebie zajrzeliśmy do następnego pokoju, który okazał się strasznie ciemny. Podczas gdy brat pobiegł po latarnię, ja wypatrywałem co porusza się w cieniach. Zauważyłem martwego kobolda z kuszą, chyba tego co uciekł przed bracholem z potyczki przy wejściu do magazynu. Po chwili coś niewielkiego i smokopodobnego wskoczyło na niego i zaczęło pożerać, a potem kolejne. Za nimi zauważyłem siedzący na skrzyni jakiś cień, ale nie był za duży. Węsząc niebezpieczeństwo wycofałem się, omówiliśmy sprawę z bratem i stwierdziliśmy, że wykończymy dziwaczne małe smoki z zaskoczenia, a tym na skrzyni zajmiemy się dopiero jak wstanie. Jak ustaliliśmy tak zrobiliśmy – i wtedy wszystko przestało iść tak jak powinno…

Najpierw się okazało, że rzeczywiście, małe smoki szybko giną, jednak było ich strasznie dużo i nasze bełty nie zdołały pozabijać nawet połowy. Potem wyszło, że nie boją się również symbolu bogini i nie chciały uciec. A potem one doskoczyły do Valentina, pociągneły go za nogawki, wywaliły i prawie zagryzły. Kurde, musiałem pobiec go ratować. Szybko zabiłem kolejnego ciosem noża, jednak nie zrobiło to na nich dużego wrażenia – zaraz po tym jak Valentino odczołgiwał się w kierunku majączących w rogu powieszczenia schodów ja leżałem na ziemi i smoki szarpały moje nowe ubranie. Ledwo uszliśmy z życiem uciekając na górę, a te smoki biegły zaraz za nami szarpiąc nogawki spodni i gryząc po stopach. Próbowaliśmy zrzucić na nie paczki, ale były za ciężkie i jedyne co z tego wyszło, to ból moich przytrzaśniętych palcy u nogi. Niemniej smoki miały problemy z wbiegnięciem na wysokie schody i z góry łatwiej mi się broniło, podczas gdy brachol modlił się do bogini o ukojenie mojego bólu. Było ciężko, raz nawet myślałem że po mnie, jak mnie wywróciły i jeden prawie odgryzł mi nos, ale jakoś się udało – w końcu wszystkie pospadały martwe ze schodów i wtedy doszedł nas dziwny głos i chichot tego czegoś z dołu…

 

Spotkanie trzecie – Level 1

Needlefang Drake Swarm (Level 2, 125 XP)

 

Te spotkanie nas zmasakrowało – cały czas byliśmy o krok od wykrwania się, raz mój niziołek skończył na równo 0 HP, zużyliśmy wszyskie moce i jakby walka potrwała jeszcze chwilę to skończylibyśmy na leczeniu się przy pomocy umiejętności Heal oraz eliksirach.

Podstawowy problem jaki mieliśmy był ze strasznie mocnym uderzeniem swarma – praktycznie automatyczne wywrócenie (nasze niziołki miały po 12 Fortitude defence, Swarm miał atak na +7) po którym następował mocny atak (+8 vs AC 15/16, 2k10+4 obrażeń) zdolny jednym trafieniem posłać nas ostro poniżej bloodied. Drugi problem wynikał z jego wytrzymałości – bez ataków obszarowych (jedyny zużyliśmy na poprzednim spotkaniu) wszystkie nasze ciosy zadawały tylko połowę obrażeń (a trzeba było przebić AC 18 i 38 HP).

Dopiero przeczytanie zasad Swarma i sprawdzenie squeeze pozwoliło nam opracować właściwą taktykę – umieścić się na schodach, gdzie miał -5 do ataku i co dawało nam zawsze przewagę w walce (a wiec kolejne ataki ukradkowe). Niemniej i tak ledwo wyszliśmy z tego niby banalnego starcia, zużywając wszystkie zasoby mocy, APków i lądując na resztkach healing surge’y (ja 2, Wóda 5).

 

 

 

Część dalsza jakoś na dniach – w pisaniu AP przeszkadza trochę odbywająca się Avangarda ;)

1
Notka polecana przez: kaduceusz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


szelest
    teraz pytania
Ocena:
+2
1. Korzystaliście z mapki i jakiś znaczników? Jeśli tak to jak myślicie jakby bez nich się Wam grało.

2. Napisałeś, że wóda o mało co nie uciekł z krzykiem? Co go "przeraziło"? Co go zatrzymało? Jakie miał zdanie o DnD przed a jakie po sesji? Czy był zainteresowany dość ścisłą mechaniką czy po prostu rzucał od niechcenia z marudzeniem?
03-07-2008 16:11
rincewind bpm
   
Ocena:
+1
Hm, E$ i Wóda grają już w 4 ed., a ja jeszcze nie zdążyłem... Cholerka, mam zaległości :)
03-07-2008 20:19
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
rince - masz ;).
03-07-2008 21:35
Szczur
   
Ocena:
+4
@szelest

1. Tak, e$ przygotował mapy do każdego starcia, zrobiliśmy sobie prostego combat grida na kartce A4 plus prowizoryczne figurki plus rysowaliśmy ołówkiem na combat gridzie teren.
Na dzisiejszej sesji mieliśmy już wycinany i układany na gridzie teren.
Combat grid jest obowiązkowy, pozwala uszeregować walkę, jest fajnie że od razu wiadomo gdzie co jest i pozwala uniknąć nieporozumień w stylu 'ale ja myślałem że to jest bliżej'.
Odradzam granie bez niego.

2. Wóda od lat grał tylko bezkostkowo, w mhhhroczne narratywistyczne gry o personal horrorze i takie tam. Do didów miał podejście bardzo negatywne początkowo jako do prymitywnego h&s bliższego do planszówki niż do rpga, z uwagi na brak części fabularnej 'ogrywanej' i skupienie na rzucaniu kostkami.
Przeszkadzało również całkowite do tej pory niezainteresowanie mechaniką, jako niepotrzebnym elementem gry.
Generalnie tworzenie postaci zrobiło dużo pozytywnego, bo wyszło że daje dużo ciekawych opcji fabularnych z których skwapliwie skorzystaliśmy, nie okazało się również takie trudne jak było przewidywane.
Na sesji mechanika (z moją i e$a pomogą co jakiś czas) również nie okazała się stanowić dużego problemu, a rzucanie generowało frajdę (w większym stopniu z uwagi na fajne efekty fabularne i kolor który się do ataków dopisywało - jak choćby podwójny sneak attack naszych niziołków niż samą gamistyczną przyjemność z pokonywania wrogów) przy różnych dziwnych wynikach oraz przy kombosach, więc mechanika została nawet zaakceptowana przez jej zagorzałych wrogów ;)
04-07-2008 10:24
szelest
   
Ocena:
+1
@szczur
Podziwiam, że chce się Wam tak wcześnie wstawać, żeby grać w dedeki:P

Wycinany teren tzn?

Dopisywaliście kolor do odpalanych Powerków? Nie było z tym problemów?

Ok a w skali od 1 do 10 jak oceniacie dedeki? Interesuje mnie Twoja ocena, wódyi e$a pod względem frajdy z gry. Chodzi mi o samą radość z rozgrywki. Nie interesuje mnie ocena realizmu itp pierdółki:P

Spytasz ich o ocenę?
04-07-2008 10:50
Szczur
   
Ocena:
+2
Raczej późno się kłaść ;)

Teren rysowany na osobnej kartce, wycinany w wielkości odpowiedniej do kratek i układany na gridzie.
Choć najlepiej pewnie wyjdzie obfoliować grida i mazać po nim zmywalnym markerem, ale jeszcze nie mieliśmy czasu tego przygotować.

Nie było dużo problemu z dopisywaniem koloru, zwłaszcza że one mają naprawdę sporo domyślnego (kolorowe promienie światła z dłoni kapłana, mocne uderzenie tarczą i odlatujący przeciwnik fightera, krew zalewająca oczy [u każdego szczura w rat swarmie ;) ] po ataku złodzieja). Realizm sobie w miarę odpuściliśmy i nie ma problemów z kolorem, choć jeszcze nie dodajemy go wystarczająco - chyba mechanika za bardzo nas zajmuje, bo jeszcze wszystkich pojęć nie znamy i musimy sprawdzać parę rzeczy w podręcznikach.

W mojej skali rozrywka z gry jest w tej chwili gdzieś w granicach 8,5 pod względem tego co oferują dedeki. Wódę i e$a spytam się na sesji, jeśli się wcześniej sami nie wypowiedzą (bo czytują tego bloga lurkerzy jedni ;) ).


EDIT
No, może 9 bo w końcu można zabić smoka, a tak doszedłem, że od pewnego czasu mi tego brakowało w RPG :D
04-07-2008 11:03
E$
    Jak oceniam D&D?
Ocena:
+3
Prowadziłem wiele systemów (w tym dla porównania stare DiDy) i muszę stwierdzić, że czwarta edycja jest jedną z najlepszych gier z jakimi miałem doczynienia. Mechanika jest przemyślana i płynna. Jednym słowem dużo dobrej zabawy. Prowadzi mi się bezstresowo, a cały system i zestaw podręczników doskonale wspieraja mnie jako MG, przepraszam, MP :P

Ja oceniam podobnie jak Szczur ok. 8.5-9.

Dlaczego?

- Bo mogę realizować swoje epickie wizje. :)
- Mechanika doskonale miesza się z fabułą.
- Przygotowując sesję mogę skupić się na historii, wyglądzie miejsc i klimacie. Rozpisywanie encounterów i innych wyzwań zajmuje moment.
04-07-2008 16:48
szelest
   
Ocena:
0
@E$
Encountery rozpisujesz na żywo czy przed sesją?
04-07-2008 20:24
E$
   
Ocena:
+2
Można powiedzieć, że mam trzy rodzaje encounterów:

1/ Encountery tworzone podczas powstawania scenariusza. Kluczowe walki, skill challenge i tym podobne, na których opiera się oś fabuły. W zależności od charakteru i możliwego rozwoju wydarzeń, encountery mogą być w kilku wersjach.

2/ Encountery, które sobie tworze gdzieś na boku. "Bo coś mi się podoba." Mogę je później spokojnie wpleść do fabuły, zrobić z nich minor questa lub powiązać kilka i wstawić jako side trek.

3/ Tworzone na żywca.

Tak naprawdę najlepiej jest przemyśleć to, gdzie gracze mogą trafić w czasie przygody, jakie mają możliwości eksploracji. Później wystarczy wymyślić sobie jakieś ciekawe miejsca (z ew. pułapkami) i tyle. Samo dobieranie potworów jest mocno intuicyjne. Jak ktoś potrafi dodawać, to nie będzie miał problemów. Oczywiście jak już trochę rozeznamy się w monsterach.

Myśląc nad miejscem, w którym rozgrywa się przygoda warto pomyśleć nad jego 'ekosystemem'. Można nakreślić sobie gdzie i jakie stwory występują najczęściej. Wtedy łatwiej na szybko stworzyć encounter, jeśli jesteśmy do tego zmuszeni.

Kombinacja potworów w encounterze może być ciekawa i wymagająca, ale bez interesującego terenu może stać się zwyczajnie nudna.



04-07-2008 20:56
kaduceusz
   
Ocena:
0
Świetny apek; przeklejcie go też do odpowiedniego działu na forum.
22-09-2008 21:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.